[發(fā)明專(zhuān)利]沉浸式VR視頻渲染方法及裝置在審
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201810005786.4 | 申請(qǐng)日: | 2018-01-03 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN108377381A | 公開(kāi)(公告)日: | 2018-08-07 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 王焯;唐泳滔;趙若熹;張家齊;祖浩焱 | 申請(qǐng)(專(zhuān)利權(quán))人: | 黑帆科技有限公司 |
| 主分類(lèi)號(hào): | H04N13/344 | 分類(lèi)號(hào): | H04N13/344;H04N13/275;H04N13/106;G06T17/00 |
| 代理公司: | 北京成創(chuàng)同維知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11449 | 代理人: | 蔡純;范芳茗 |
| 地址: | 美國(guó)加利福尼亞州*** | 國(guó)省代碼: | 美國(guó);US |
| 權(quán)利要求書(shū): | 查看更多 | 說(shuō)明書(shū): | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 透鏡 三維模型 坐標(biāo)數(shù)據(jù) 沉浸式 相關(guān)參數(shù) 扭曲 原始坐標(biāo)數(shù)據(jù) 視頻渲染 像素單元 圓心位置 渲染 視頻渲染裝置 矩陣 攝像機(jī)矩陣 畫(huà)面渲染 繪制圖像 模型矩陣 視頻數(shù)據(jù) 一次處理 像素化 坐標(biāo)點(diǎn) 投射 創(chuàng)建 | ||
公開(kāi)了一種沉浸式VR視頻渲染方法,包括:獲得相關(guān)參數(shù),所述相關(guān)參數(shù)包括攝像機(jī)矩陣、投射矩陣、模型矩陣和透鏡扭曲圓心位置;創(chuàng)建三維模型,獲得所述三維模型的原始坐標(biāo)數(shù)據(jù);根據(jù)相關(guān)參數(shù)和所述三維模型的原始坐標(biāo)數(shù)據(jù)獲得第一坐標(biāo)數(shù)據(jù);基于所述透鏡扭曲的圓心位置對(duì)所述第一坐標(biāo)數(shù)據(jù)做透鏡扭曲,獲得第二坐標(biāo)數(shù)據(jù);像素化所述第二坐標(biāo)數(shù)據(jù),獲得像素單元;以及根據(jù)VR視頻數(shù)據(jù)和所述像素單元繪制圖像。根據(jù)本發(fā)明,在三維模型中進(jìn)行坐標(biāo)點(diǎn)的透鏡扭曲,可以在一次處理中實(shí)現(xiàn)畫(huà)面渲染和沉浸式渲染效果,從而提高了渲染效率。同時(shí)公開(kāi)一種沉浸式VR視頻渲染裝置。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及視頻處理技術(shù),更具體地,涉及一種沉浸式VR視頻渲染方法及及裝置。
背景技術(shù)
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)是一種創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿系統(tǒng),例如,可以根據(jù)觀察者頭、眼和手的跟蹤技術(shù)呈現(xiàn)相對(duì)應(yīng)的三維實(shí)時(shí)圖像。在基于網(wǎng)絡(luò)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中,預(yù)先將全視角的視頻數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在服務(wù)器上,然后將全視角的視頻數(shù)據(jù)傳送至諸如眼鏡之類(lèi)的顯示裝置上,根據(jù)觀察者的觀看位置將相應(yīng)視角的視頻數(shù)據(jù)顯示在顯示裝置上。
在顯示裝置播放時(shí),由于處理高分辨率的VR視頻數(shù)據(jù)需要占用大量的計(jì)算資源,由此要求顯示裝置具備強(qiáng)大的數(shù)據(jù)處理能力。然而目前市場(chǎng)上的不同型號(hào)的顯示裝置在性能上相差很大,為了兼容不同型號(hào)的顯示裝置,在軟件方面應(yīng)盡可能優(yōu)化VR播放系統(tǒng),在不降低用戶(hù)的觀影體驗(yàn)的前提下,降低對(duì)資源的耗用,提高處理效率。
發(fā)明內(nèi)容
有鑒于此,本申請(qǐng)?zhí)峁┏两絍R視頻渲染方法及裝置,以解決上述問(wèn)題。
根據(jù)本發(fā)明的第一方面,提供一種沉浸式VR視頻渲染方法,包括:
獲得相關(guān)參數(shù),所述相關(guān)參數(shù)包括攝像機(jī)矩陣、投射矩陣、模型矩陣和透鏡扭曲圓心位置;
創(chuàng)建三維模型,獲得所述三維模型的的原始坐標(biāo)數(shù)據(jù);
根據(jù)所述相關(guān)參數(shù)和所述三維模型的原始坐標(biāo)數(shù)據(jù)獲得第一坐標(biāo)數(shù)據(jù);
基于所述透鏡扭曲的圓心位置對(duì)所述第一坐標(biāo)數(shù)據(jù)做透鏡扭曲,獲得第二坐標(biāo)數(shù)據(jù);
像素化所述第二坐標(biāo)數(shù)據(jù),獲得像素單元;以及
根據(jù)VR視頻數(shù)據(jù)和所述像素單元繪制圖像。
優(yōu)選地,所述獲得相關(guān)參數(shù)包括:
根據(jù)頭顯設(shè)備的規(guī)格和屏幕尺寸獲得視場(chǎng)角度參數(shù);
根據(jù)所述視場(chǎng)角度參數(shù)計(jì)算所述透鏡扭曲圓心位置;以及
根據(jù)所述視場(chǎng)角度參數(shù)計(jì)算所述投射矩陣。
優(yōu)選地,所述獲得相關(guān)參數(shù)包括:
所述根據(jù)頭顯設(shè)備的規(guī)格獲得眼距參數(shù);以及
根據(jù)所述眼距參數(shù)計(jì)算所述攝像機(jī)矩陣。
優(yōu)選地,通過(guò)調(diào)節(jié)所述攝像機(jī)矩陣和所述投影矩陣達(dá)到雙目模式的效果。
優(yōu)選地,所述根據(jù)相關(guān)參數(shù)和所述三維模型的原始坐標(biāo)數(shù)據(jù)獲得第一坐標(biāo)數(shù)據(jù)包括以下步驟:
所述根據(jù)相關(guān)參數(shù)和所述三維模型的原始坐標(biāo)數(shù)據(jù)獲得第一坐標(biāo)數(shù)據(jù)包括以下步驟:
通過(guò)方程式(1)–(4)計(jì)算雙目模式下左右眼的攝像機(jī)矩陣:
left_view_matrix=translate(-half_eye_ipd,0,0)*mat4view (3)
right_view_matrix=translate(half_eye_ipd,0,0)*mat4view (4)
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