[發明專利]三維人體模型運動合成的方法、裝置、設備及介質有效
| 申請號: | 201711494741.X | 申請日: | 2017-12-31 |
| 公開(公告)號: | CN109993818B | 公開(公告)日: | 2023-09-19 |
| 發明(設計)人: | 姜國強;才鑫 | 申請(專利權)人: | 中國移動通信集團遼寧有限公司;中國移動通信集團公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40;G06V40/20;G06V10/74 |
| 代理公司: | 北京東方億思知識產權代理有限責任公司 11258 | 代理人: | 賀琳 |
| 地址: | 110179 遼*** | 國省代碼: | 遼寧;21 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 三維 人體模型 運動 合成 方法 裝置 設備 介質 | ||
本發明公開了三維人體模型運動合成方法、裝置、設備及介質。在VR和AR應用的過程中,現有三維人體模型運動合成技術方法主要針對數值方面對兩段運動序列進行度量,從而為運動合成選取合適的過渡片段,讓合成的運動保持真實感和平滑性。本發明是在現有技術基礎之上,引入運動模板的概念,通過對運動的邏輯進行度量、比較,提出一種有效的數值及邏輯結合判定的運動相似性度量方法,解決基于數值的相似度度量不易判斷運動邏輯相似性的問題,提高選取相似運動片段的相似率,進而分析其度量效果和改進方向,并讓合成的運動保持真實感和平滑性,從而提升運動合成的成功率和運動效果。
技術領域
本發明屬于計算機動畫技術領域,尤其涉及一種三維人體模型的運動合成方法。
背景技術
隨著虛擬現實技術的快速發展,計算機動畫現在已經在人們的生活中的各個領域占有重要地位,其中,通過人體運動數據去建立的動畫也有很大的市場需求。近年來,構建人體運動的手段已經趨于成熟,例如運動捕捉以及一些3D建模工具均可以對人體運動數據進行獲取和編輯。但通過人工的方式得到的運動數據畢竟是有限的,并且在人力、物力等方面均有一定的成本。因此,如何高效的對運動數據進行復用是非常具有研究意義的。
在運動合成的過程中,若兩段運動的相似度越高,則越容易進行運動合成,運動相似性度量就是用于度量兩段不同的運動之間的相似程度,即使是在兩段差異較大的運動之間進行運動合成,為了使它們合成的效果逼真、平滑,也可以通過運動相似性度量去在兩段運動序列中各自選取一段相似度最高的片段,通過這兩個片段去合成,從而得到良好的合成效果。目前,已有一些基于數值的度量方法已經實現,主要針對數值方面對兩段運動序列進行度量,從而為運動合成選取合適的過渡片段,讓合成的運動保持真實感和平滑性。衡量數值上的相似目前已有多種方法,基本都是基于距離的相似性度量,但基于數值的相似性度量在運動邏輯性判別上有一定缺陷,目前未有統一標準,不易判斷運動邏輯相似性的問題。
綜上所述,目前運動合成尚未提出有效判斷運動邏輯相似性問題的解決方案。
發明內容
本發明實施例提供了一種三維人體模型運動合成的方法、裝置、設備及介質,以至少解決現有技術中基于數值的相似度度量不易判斷運動邏輯相似性的問題。
第一方面,本發明實施例提供了一種三維人體模型運動合成的方法,包括以下步驟:
獲取兩段運動序列作為合成材料;
對所述獲取的兩段運動序列進行數值相似性度量,得到所述獲取的兩段運動序列中相似度最大的片段;
對所述獲取的兩段運動序列進行邏輯相似性度量;
基于邏輯相似性度量結果對所述獲取的兩段運動序列進行邏輯相似性判定,判定兩段運動序列是否屬于同一類運動;
對判定出的不屬于同一類運動的兩段運動序列,采用生成過渡段的運動連接方式進行合成,形成合成后的運動序列;
其中,如果所述兩段運動序列中的一段或兩段是周期運動序列,則將所述獲取的兩段運動序列中相似度最大的片段作為過渡段進行連接合成;如果所述兩段運動序列都不是周期運動序列時,則使用第一段運動序列的最后一幀與第二段運動序列的首幀作為過渡段的過渡幀進行連接合成。
第二方面,本發明實施例提供了一種基于運動邏輯的三維人體模型運動合成裝置,所述裝置包括:
獲取模塊,用于獲取兩段運動序列作為合成材料;
度量模塊,用于對所述獲取的兩段運動序列進行數值相似性度量,得到所述獲取的兩段運動序列中相似度最大的片段以及用于對所述獲取的兩段運動序列進行邏輯相似性度量;
相似性判定模塊,用于根據邏輯相似性度量結果對所述獲取的兩段運動序列進行邏輯相似性判定,判定兩段運動序列是否屬于同一類運動;
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