[發明專利]一種調整觸發盒位置的方法及終端有效
| 申請號: | 201711450543.3 | 申請日: | 2017-12-27 |
| 公開(公告)號: | CN108144302B | 公開(公告)日: | 2021-01-26 |
| 發明(設計)人: | 劉德建;高山曉;馮參;陳宏展 | 申請(專利權)人: | 福建省天奕網絡科技有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/60 | 分類號: | A63F13/60 |
| 代理公司: | 福州市博深專利事務所(普通合伙) 35214 | 代理人: | 林志崢 |
| 地址: | 350212 福*** | 國省代碼: | 福建;35 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 調整 觸發 位置 方法 終端 | ||
本發明涉及數據處理領域,尤其涉及一種調整觸發盒位置的方法及終端。本發明通過在運動軌跡上預設多個第一節點,得到第一節點集合;獲取所述第一節點集合中與預設的觸發盒的距離最小的第一節點,得到起始節點;獲取所述第一節點集合中與所述觸發盒的距離第二小的第一節點,得到終止節點;以所述起始節點和所述終止節點為端點繪制線段;移動所述觸發盒至所述線段。實現提高調整觸發盒位置的效率。
技術領域
本發明涉及數據處理領域,尤其涉及一種調整觸發盒位置的方法及終端。
背景技術
在游戲內容編排的過程中,除了要規劃行進路線,還需要設計角色在行進路線過程中會觸發的事件。在UE4引擎中,觸發事件常常會用到其自帶的觸發盒。觸發盒為一個多邊形的盒子,可以放置到游戲場景中,當與指定的對象產生碰撞時便會觸發提前設定好的事件。比如在我們的項目,改變速度、產生怪物、發射子彈、播放聲音等都是用觸發盒實現,而且這些盒子中的事件都只有角色才可以觸發。所以為了確保特定事件被觸發,這些觸發盒都必須要準確放置在角色的行進路徑上。現有的在三維場景中放置觸發盒的方式為由美工人員手動進行微調,工作效率很低且維護成本很高。尤其當行進路線需要修改且路線上有大量觸發盒時,手工調整的弊端就會更明顯。
發明內容
本發明所要解決的技術問題是:如何提高調整觸發盒位置的效率。
為了解決上述技術問題,本發明采用的技術方案為:
本發明提供一種調整觸發盒位置的方法,包括:
在運動軌跡上預設多個第一節點,得到第一節點集合;
獲取所述第一節點集合中與預設的觸發盒的距離最小的第一節點,得到起始節點;
獲取所述第一節點集合中與所述觸發盒的距離第二小的第一節點,得到終止節點;
以所述起始節點和所述終止節點為端點繪制線段;
移動所述觸發盒至所述線段。
本發明還提供一種調整觸發盒位置的終端,包括一個或多個處理器及存儲器,所述存儲器存儲有程序,并且被配置成由所述一個或多個處理器執行以下步驟:
在運動軌跡上預設多個第一節點,得到第一節點集合;
獲取所述第一節點集合中與預設的觸發盒的距離最小的第一節點,得到起始節點;
獲取所述第一節點集合中與所述觸發盒的距離第二小的第一節點,得到終止節點;
以所述起始節點和所述終止節點為端點繪制線段;
移動所述觸發盒至所述線段。
本發明的有益效果在于:本發明通過在角色的運動軌跡上預設多個第一節點,根據多個第一節點與一觸發盒的距離定位整個運動軌跡中與觸發盒相距最近的曲線段。再根據所述曲線段的兩個端點繪制一直線段,計算出所述直線段中與觸發盒距離最近的一節點的位置信息,將觸發盒移動至所述位置信息對應的位置。美工人員只需將觸發盒放置在運動軌跡特定曲線段的周圍便可自動將觸發盒調整至角色在運動軌跡行進過程中可觸發的位置,提高了調整觸發盒位置的效率。
附圖說明
圖1為本發明提供的一種調整觸發盒位置的方法的具體實施方式的流程框圖;
圖2為本發明提供的一種調整觸發盒位置的終端的具體實施方式的結構框圖;
圖3為觸發盒與運動軌跡的示意圖;
標號說明:
1、處理器;2、存儲器。
具體實施方式
為詳細說明本發明的技術內容、所實現目的及效果,以下結合實施方式并配合附圖予以說明。
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