[發明專利]一種制作和渲染大規模地形的方法及系統有效
| 申請號: | 201711366930.9 | 申請日: | 2017-12-18 |
| 公開(公告)號: | CN108109204B | 公開(公告)日: | 2021-06-25 |
| 發明(設計)人: | 王強 | 申請(專利權)人: | 蘇州蝸牛數字科技股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T17/05 | 分類號: | G06T17/05 |
| 代理公司: | 北京德崇智捷知識產權代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金雙 |
| 地址: | 215000 江蘇省*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 制作 渲染 大規模 地形 方法 系統 | ||
一種制作和渲染大規模地形的系統,包括,地形編輯器和游戲客戶端,其中,所述地形編輯器,其用于創建當前地形,并對生成的地形數據進行處理,序列化為游戲運行時需要的數據;所述游戲客戶端,其在游戲運行過程中,對地形管理對象進行實例化,賦予基礎渲染紋理,對地形進行渲染;所述地形數據,包括,地形高度數據,地表紋理數據,植被數據。本發明還提供一種制作和渲染大規模地形的系統方法,可以制作不同形狀的地表,有效降低紋理混合次數,提高渲染效率,可以有效降低視野內網格數量,降低渲染壓力和內存占用。
技術領域
本發明涉及圖像處理技術領域,特別是涉及一種制作和渲染大規模地形的 系統和方法。
背景技術
目前隨著移動平臺硬件和用戶需求的快速發展,對游戲場景地形的大規模 性、真實性等不斷提出更新更高的要求。然而,對大規模的地形進行制作,真 實,高效的渲染一直以來都是游戲開發所面對的一個熱點和難點問題。
目前地形的制作主要采用整體構建,整體渲染的實現方法,整塊地形一個 網格,多層紋理實時混合,沒有接縫,具有較高的真實性,制作效率也較高。
現有的整體渲染的實現方法,不支持不規則形狀表達,限制了適用范圍。 優化網格界面手段有限,紋理采樣次數過高,內存過大,在移動平臺無法承載 較大地形。
發明內容
本發明的目的在于提供一種制作和渲染大規模地形的方法及系統,能夠在 展現大規模地形的前提下,具有較高的制作效率,較低的性能消耗和真實的渲 染效果。
為了實現上述發明目的,本發明提供了一種制作和渲染大規模地形的系統, 包括,地形編輯器和游戲客戶端,其中,
所述地形編輯器,其用于創建當前地形,并對生成的地形數據進行處理, 序列化為游戲運行時需要的數據;
所述游戲客戶端,其在游戲運行過程中,對地形管理對象進行實例化,賦 予基礎渲染紋理,對地形進行渲染;
所述地形數據,包括,地形高度數據,地表紋理數據,植被數據。
進一步地,所述地形編輯器,包括,地形創建模塊、基礎貼圖烘焙模塊、 植被數據生成模塊、網格切割模塊、地形數據生成模塊,其中,
所述地形創建模塊,其創建當前地形;
所述基礎貼圖烘焙模塊,其將光照數據烘焙到光照貼圖,將實時混合的多層 紋理烘焙成一張基礎貼圖;
所述植被數據生成模塊,其從當前地形分離出植被數據;
所述網格切割模塊,其將當前地形切割,導出并修改網格;
所述地形數據生成模塊,用于發布地形數據。
更進一步地,所述游戲客戶端,包括,地形索引數據加載模塊、地形管理 模塊、區塊管理模塊、植被管理模塊、地形渲染模塊,其中,
所述地形索引數據加載模塊,其用于加載地形索引數據;
所述地形管理模塊,其根據當前視野距離和地形索引數據,搜索出視野內的地 形區塊索引并初始化對應的區塊管理器;
所述區塊管理模塊,用于加載對應地形區塊的網格,并根據細節顯示距離和 當前觀察點的位置,判斷該區塊是否需要渲染不同精度的地塊紋理,以進行渲染效 果,判斷是否需要顯示植被,如果需要初始化植被管理器;
所述植被管理模塊,其用于完成植被的加載和渲染;
所述地形渲染模塊,其根據光照貼圖數據,加載對應的光照貼圖,復原地形 的光照效果,完成地形渲染。
為了實現上述發明目的,本發明還提供了一種制作和渲染大規模地形的方 法,其包括以下步驟:
創建當前地形;
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