[發明專利]水面渲染方法、裝置及可讀存儲介質有效
| 申請號: | 201711268604.4 | 申請日: | 2017-12-05 |
| 公開(公告)號: | CN107886562B | 公開(公告)日: | 2021-08-31 |
| 發明(設計)人: | 苗雨壯;熊波 | 申請(專利權)人: | 北京像素軟件科技股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/04 | 分類號: | G06T15/04;G06T15/50;A63F13/52 |
| 代理公司: | 北京超凡志成知識產權代理事務所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 宋南 |
| 地址: | 102200 北京市昌平區*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 水面 渲染 方法 裝置 可讀 存儲 介質 | ||
本發明實施例提供一種水面渲染方法、裝置及可讀存儲介質。該方法包括:響應水體區域的構建請求,在游戲場景的目標區域構建由水體網格組成的水體區域;獲得水體網格的各個頂點數據和當前游戲場景的光照數據;根據水體網格的各個水體單元網格的頂點數據,計算出每個水體單元網格的水體透明度,并根據光照數據,計算出水體區域的水體顏色;根據預先渲染的反射貼圖獲取水體區域的反射顏色,并根據菲涅爾值、反射顏色和水體顏色計算出水體區域的目標水體顏色;基于每個水體單元網格的水體透明度和目標水體顏色對水體區域進行渲染。由此,能夠在移動終端上快速模擬出良好的水面效果,解決了通常移動終端上模擬水面效果時CPU和GPU性能消耗大的問題。
技術領域
本發明涉及計算機技術領域,具體而言,涉及一種水面渲染方法、裝置及可讀存儲介質。
背景技術
在三維游戲當中,水被當作一種特殊的透明物體進行模擬渲染。為了達到實時反射效果,目前在對水的渲染過程中基本上需要額外渲染一遍游戲場景,對于性能和續航有限的移動終端來說無論是對CPU或GPU都是一種大量的性能消耗,容易出現卡頓掉幀的情況,影響用戶的游戲體驗。
發明內容
為了克服現有技術中的上述不足,本發明的目的在于提供一種水面渲染方法、裝置及可讀存儲介質,以解決在移動終端上模擬水的自然效果時,移動終端的CPU或GPU性能消耗大的問題。
為了實現上述目的,本發明較佳實施例采用的技術方案如下:
本發明較佳實施例提供一種水面渲染方法,應用于移動終端,所述方法包括:
響應水體區域的構建請求,在游戲場景的目標區域構建由水體網格組成的水體區域;
獲得所述水體網格的各個水體單元網格的頂點數據和當前游戲場景的光照數據,其中,所述頂點數據包括水面和地面之間的高度差,所述光照數據包括環境光值、主光顏色、主光方向以及菲涅爾值;
根據所述水體網格的各個水體單元網格的頂點數據,計算出每個水體單元網格的水體透明度,并根據所述光照數據,計算出所述水體區域的水體顏色;
根據預先渲染的反射貼圖獲取所述水體區域的反射顏色,并根據所述菲涅爾值、所述反射顏色和所述水體顏色計算出所述水體區域的目標水體顏色;
基于所述每個水體單元網格的水體透明度和所述目標水體顏色對所述水體區域進行渲染。
在本發明較佳實施例中,所述方法還包括:
渲染所述水體區域的水體流動效果;
所述渲染所述水體區域的水體流動效果,包括:
將所述水體網格的紋理坐標按照預定速度和預定方向移動,獲得移動過程中的紋理坐標;
基于移動過程中的紋理坐標從法線貼圖中獲得移動過程中的法線值;
根據獲得的法線值渲染所述水體區域的水體流動效果。
在本發明較佳實施例中,所述將所述水體網格的紋理坐標按照預定速度和預定方向移動,獲得移動過程中的紋理坐標,包括:
獲得初始紋理坐標;
根據移動時間、所述初始紋理坐標、所述預定速度和所述預定方向,計算移動過程中的紋理坐標。
在本發明較佳實施例中,所述根據所述水體網格的各個水體單元網格的頂點數據,計算出每個水體單元網格的水體透明度,包括:
計算每個水體單元網格對應的水面和地面之間的高度差與預設高度差的比值,其中,當所述比值大于1時,所述比值記為1;
將所述比值作為每個水體單元網格的水體透明度;其中,所述比值越接近0,該水體單元網格的水體越透明,所述比值越接近1,該水體單元網格的水體越不透明。
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