[發(fā)明專利]骨骼動畫系統(tǒng)優(yōu)化方法、裝置及骨骼動畫系統(tǒng)有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201710831225.5 | 申請日: | 2017-09-15 |
| 公開(公告)號: | CN107610210B | 公開(公告)日: | 2020-10-02 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 雷繼偉;惠軍超;陸利民 | 申請(專利權(quán))人: | 蘇州蝸牛數(shù)字科技股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40 |
| 代理公司: | 北京德崇智捷知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11467 | 代理人: | 衛(wèi)麟 |
| 地址: | 215000 江蘇省*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 骨骼 動畫 系統(tǒng) 優(yōu)化 方法 裝置 | ||
本發(fā)明公開了一種骨骼動畫系統(tǒng)優(yōu)化方法。該方法為系統(tǒng)中的每一根骨骼設(shè)置初值為0的第一和第二引用計數(shù)參數(shù);引用計數(shù)參數(shù)按照以下方法更新:當(dāng)該骨骼每被一個新的蒙皮引用或者被綁定一個新的模型或特效時,則將該骨骼的第一引用計數(shù)參數(shù)加1,并檢查該骨骼當(dāng)前的兩個引用計數(shù)參數(shù)是否都為0,如是,則向上逐級遞歸查找到第一個兩個引用計數(shù)參數(shù)不都為0的父骨骼,并將所找到的每一根父骨骼的第二引用計數(shù)參數(shù)加1;在進行骨骼動畫計算時,僅對兩個引用計數(shù)參數(shù)不都為0的骨骼進行動畫計算。本發(fā)明還公開了一種骨骼動畫系統(tǒng)優(yōu)化裝置及一種骨骼動畫系統(tǒng)。本發(fā)明可大幅減少要計算的骨骼數(shù)量,進而提高骨骼動畫系統(tǒng)的運行效率。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及骨骼動畫系統(tǒng),尤其涉及一種骨骼動畫系統(tǒng)優(yōu)化方法、裝置。
背景技術(shù)
目前骨骼動畫廣泛應(yīng)用于游戲引擎中。骨骼動畫從技術(shù)角度可以分為兩部分:骨骼和蒙皮,蒙皮即為頂點網(wǎng)格,它依附在骨骼上,跟隨骨骼位置變化做出扭曲運動。骨骼位置的計算依賴于已有的動畫數(shù)據(jù)資源,然后依據(jù)時間做出位置插值。骨骼動畫中的骨骼分為兩種類型,一種是基本骨骼,一種是輔助骨骼?;竟趋谰褪菢?gòu)成骨架的必要骨骼,比如構(gòu)成角色骨架的頭骨、大腿骨、小腿骨、盆骨等,用于對依附的蒙皮提供位置信息。輔助骨骼并非角色骨架的必要骨骼,多用于鏈接綁定特效、模型等。隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,角色越來越復(fù)雜,角色本身擁有的骨骼數(shù)量以及輔助骨骼數(shù)量也越來越多。骨骼動畫系統(tǒng)的運行消耗和角色數(shù)量、單根骨骼的計算量以及整個骨架的骨骼數(shù)量成正比。骨骼數(shù)量的增多,勢必增加骨骼動畫系統(tǒng)的消耗,進而影響整個游戲引擎的運行效率。
綜上可知,有必要對骨骼動畫系統(tǒng)進行優(yōu)化,以盡可能在保證骨骼動畫系統(tǒng)運行正確的前提下減少要計算的骨骼數(shù)量,進而提高骨骼動畫系統(tǒng)的運行效率。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題在于克服現(xiàn)有技術(shù)不足,提供一種骨骼動畫系統(tǒng)優(yōu)化方法,可在保證骨骼動畫系統(tǒng)運行正確的前提下減少要計算的骨骼數(shù)量,進而提高骨骼動畫系統(tǒng)的運行效率。
本發(fā)明具體采用以下技術(shù)方案解決上述技術(shù)問題:
一種骨骼動畫系統(tǒng)優(yōu)化方法,為系統(tǒng)中的每一根骨骼設(shè)置兩個初始值均為0的參數(shù):第一引用計數(shù)參數(shù)和第二引用計數(shù)參數(shù);對于系統(tǒng)中的每一根骨骼,其第一引用計數(shù)參數(shù)和第二引用計數(shù)參數(shù)按照以下方法更新:當(dāng)該骨骼每被一個新的蒙皮引用或者被綁定一個新的模型或特效時,則將該骨骼的第一引用計數(shù)參數(shù)加1,并檢查該骨骼當(dāng)前的第一引用計數(shù)參數(shù)和第二引用計數(shù)參數(shù)是否都為0,如是,則向上逐級遞歸查找到第一個第一引用計數(shù)參數(shù)和第二引用計數(shù)參數(shù)不都為0的父骨骼,并將所找到的每根父骨骼的第二引用計數(shù)參數(shù)加1;在進行骨骼動畫計算時,將第一引用計數(shù)參數(shù)和第二引用計數(shù)參數(shù)都為0的骨骼排除,僅對第一引用計數(shù)參數(shù)和第二引用計數(shù)參數(shù)不都為0的骨骼進行動畫計算。
根據(jù)相同的發(fā)明思路還可以得到以下技術(shù)方案:
一種骨骼動畫系統(tǒng)優(yōu)化裝置,包括:
引用計數(shù)模塊,用于為系統(tǒng)中的每一根骨骼設(shè)置兩個初始值均為0的參數(shù):第一引用計數(shù)參數(shù)和第二引用計數(shù)參數(shù);并按照以下方法對系統(tǒng)中每一根骨骼的第一引用計數(shù)參數(shù)和第二引用計數(shù)參數(shù)進行更新:當(dāng)該骨骼每被一個新的蒙皮引用或者被綁定一個新的模型或特效時,則將該骨骼的第一引用計數(shù)參數(shù)加1,并檢查該骨骼當(dāng)前的第一引用計數(shù)參數(shù)和第二引用計數(shù)參數(shù)是否都為0,如是,則向上逐級遞歸查找到第一個第一引用計數(shù)參數(shù)和第二引用計數(shù)參數(shù)不都為0的父骨骼,并將所找到的每根父骨骼的第二引用計數(shù)參數(shù)加1;
優(yōu)化模塊,用于在進行骨骼動畫計算時,將第一引用計數(shù)參數(shù)和第二引用計數(shù)參數(shù)都為0的骨骼排除,僅將第一引用計數(shù)參數(shù)和第二引用計數(shù)參數(shù)不都為0的骨骼提供給系統(tǒng)進行動畫計算。
一種骨骼動畫系統(tǒng),包括上述優(yōu)化裝置。
相比現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明具有以下有益效果:
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