[發明專利]一種超大地圖場景資源的存儲方法及存儲裝置有效
| 申請號: | 201710777986.7 | 申請日: | 2017-09-01 |
| 公開(公告)號: | CN107485855B | 公開(公告)日: | 2021-02-26 |
| 發明(設計)人: | 戴子末 | 申請(專利權)人: | 北京樂動卓越科技有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52;A63F13/60;A63F13/49 |
| 代理公司: | 暫無信息 | 代理人: | 暫無信息 |
| 地址: | 北京市石景山區實興大街*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 超大 地圖 場景 資源 存儲 方法 裝置 | ||
本申請提供一種超大地圖場景資源的存儲方法及存儲裝置,通過獲取地圖場景資源和將其分類,并以地圖索引篩查出被調用的地圖場景預制體,并將它們進行保存,進而解決新的編輯方式下生成的超大地圖場景資源的存儲問題,以提高設備存儲空間的使用效率。
技術領域
本申請涉及地圖場景資源的存儲領域,尤其涉及一種超大地圖場景資源的存儲方法及存儲裝置。
背景技術
游戲場景塑造了玩家游戲時的“世界”,玩家的內心始終是希望這個虛擬的世界是足夠逼真的,無阻擋(而不是像副本那樣反復挑戰界面),甚至是近乎無邊界的。隨著硬件能力的提升,游戲開發者也是通過越來越大、越來越精致的地圖場景在一定程度上滿足玩家的需求的。然而,硬件條件的始終是制約著各個時代的游戲場景,使其不可能無限大。同時,為了使之盡可能的大,盡可能的接近“無縫地圖”的效果。在場景地圖的沙盤制作階段,游戲開發者通常會將整個世界地圖規劃為若干個區域,分別由設計師制作。在其邊界,通過與地圖場景相融合的高山等形象將其隔絕或通過美術風格過渡,使其在客戶端渲染時看上去“無縫”。
然而,不難看出,上述方法中,場景越大,需要的場景資源就越大;在游戲開發領域,傳統的美術制作方式,即如前文所述,將地圖場景資源分區、分工的制作方式,會消耗大量的人力和財力,且在協調出現問題時,分工帶來的縮短開發周期的效果也未必明顯。此外,如果上述方案中的過渡做的不好,玩家體驗將非常生硬。除此之外,過多過大的游戲資源會使得打包后的游戲安裝包也較大,這樣在下載時將消耗更多的網絡流量,且在安裝前后都將占用大量的設備存儲空間。
近年來,游戲越發強調交互性。玩家開始厭倦了各種的站樁副本手游,懷念起了端游時代的無縫大地圖帶來的暢爽的游戲體驗。一些策略游戲、角色扮演游戲等也越來越要求更多的玩家同時在一個地圖場景下游戲。在這種近乎無限的超大的、無縫的地圖游戲場景需求下,現有的游戲場景開發方式及游戲地圖場景資源的存儲技術顯然已無法應對。
發明內容
有鑒于此,本申請旨在提供一種超大地圖場景資源的存儲方法及存儲裝置,用來存儲新的編輯方式下生成的超大地圖場景資源,以提高設備存儲空間的使用效率。
一方面,本申請實施例提供一種超大地圖場景資源的存儲方法。該方法包括:
獲取所述地圖場景資源;
將所述地圖場景資源分類;經分類后的地圖場景資源包括地圖索引、及地圖場景預制體;
所述的地圖索引,是指編輯地圖場景時生成的記錄有包括所述地圖場景坐標系及與之一一映射的地圖場景預制體參數的計算機文件;
所述的地圖場景預制體,是指按照地圖場景要素的不同、根據策劃構思預先制作的的地圖場景模塊;在編輯地圖場景時,即是從這些地圖場景預制體組成的集合中調用和拼接它們,以實現超大地圖場景的編輯生成的;其可被反復調用;
根據所述的地圖索引,依預設算法判斷所述集合中的地圖場景預制體在編輯該地圖場景時是否被全部調用;篩選出編輯時被調用的地圖場景預制體;
對所述的地圖索引和篩選出的地圖場景預制體進行保存,以便后續按照不同的打包要求進行打包。
在上述的超大地圖場景資源的存儲方法中,
為提高在安裝后運行過程中地圖場景資源的加載效率,優選地,通過直接生成或轉化,所述的地圖索引為二進制文件;
優選地,所述的經分類后的地圖場景資源還包括記錄有邊緣融合參數的計算機文件;
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