[發明專利]泛光信息的處理方法、裝置、存儲介質、處理器及終端有效
| 申請號: | 201710742961.3 | 申請日: | 2017-08-25 |
| 公開(公告)號: | CN107492139B | 公開(公告)日: | 2020-06-16 |
| 發明(設計)人: | 吳彧文;關子敬 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/00 | 分類號: | G06T15/00;G06T15/50 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知識產權代理有限責任公司 11134 | 代理人: | 宋子良 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 信息 處理 方法 裝置 存儲 介質 處理器 終端 | ||
本發明公開了一種泛光信息的處理方法、裝置、存儲介質、處理器及終端。該方法包括:根據渲染對象的透明屬性確定編碼方式;按照編碼方式對渲染對象包含的每個像素的泛光信息進行編碼。本發明解決了相關技術中所提供的泛光渲染方式無法滿足在移動平臺上運行游戲的表現需求的技術問題。
技術領域
本發明涉及計算機領域,具體而言,涉及一種泛光信息的處理方法、裝置、存儲介質、處理器及終端。
背景技術
泛光(Bloom)效果是一種常見光學效應,其是指人眼或者攝像鏡頭在觀察亮度相對較高的對象時(比如,霓虹燈,反射太陽光的水面,晴朗的天空)會產生一種光暈溢出的效果。泛光的產生主要是由人眼晶狀體或者相機透鏡的散射導致的。在Bloom游戲場景中,由高亮度的室外環境所產生的光暈已經浸入到游戲角色的邊緣。
泛光的存在可以從視覺上提高畫面的對比度,增強畫面的表現力。因此,在注重畫面質量游戲工業界,泛光效果已經得到極為廣泛的應用。早在1999年,游戲Ico和Outcast便能夠實現實時的泛光效果。而到了2004年,泛光效果已經基本上成為所有三維(3D)游戲的標配。
在計算機圖形學中,對泛光的模擬通常使用卷積的方法。即使用一個Disk Kernel對游戲畫面進行卷積來模擬透鏡的散射。在游戲運行過程中,為了提高運行效率,卷積通常采用一個常見的高斯模糊(Gaussian Blur)來處理。由于光溢出的程度與圖像的亮度相關,而只有高動態范圍(High Dynamic Range,簡稱為HDR)圖像才能夠表示出畫面的完整泛光信息,因此,泛光效果只有在HDR渲染中才能夠得到較為完整的體現。
目前,受限于設備機能和兼容性,大多數移動平臺下的游戲渲染通常使用低動態范圍(Low Dynamic Range,簡稱為LDR)渲染流程,這使得泛光效果的實現變得較為困難。
LDR與HDR的主要區別在于:渲染所用的幀緩存格式不同。在渲染的過程中,需要使用一個緩存(稱為幀緩存)用于存儲中間渲染結果。
在LDR渲染流程下,通常使用R8G8B8A8格式的幀緩存(即R,G,B,A各自占有8個bit,總共32個bit),紅綠藍(Red Green Blue,簡稱為RGB)用來存儲顏色,透明度(Alpha,簡稱為A)用于存儲透明度。由于各通道僅占8個bit,其僅能夠表示256種不同的取值,故而該精度不足于保留所有的顏色信息。但是,該格式使用廣泛,在移動平臺上也能夠得到很好的支持,而且占用帶寬小,性能上也有很大的優勢,因此還是當前最現實可行的方案。
而在HDR渲染流程下,通常使用每個通道16-bit的幀緩存格式,其與LDR相比,極大地提升了表示精度,但是帶來的代價便是占用的內存和帶寬提升至原來的兩倍;同時也有大量的移動設備無法支持16-bit的幀緩存格式,故而諸多缺點導致HDR渲染通常只能用于個人計算機(PC)端或者主機/家用機(Console)所運行的游戲上,而無法在移動平臺上得到廣泛的應用。
多渲染目標(Multiple Render Target,簡稱為MRT)技術是指在渲染過程中可以同時使用多個幀緩存(既可以是多個LDR幀緩存,也可以是多個HDR幀緩存),多個幀緩存可以存儲更多的信息,當然同時也會占用更多的內存和帶寬。該技術在移動平臺上也難以得到很好的支持。
綜合上述分析,相關技術中在游戲渲染中實現泛光效果的方式主要包括以下三種:
方式一、HDR方案
HDR方案是理論上的標準方案。首先,使用HDR渲染管線將渲染的結果存儲為HDR圖像,其可以記錄相對完整的泛光信息,通過泛光信息判斷哪些圖像區域可以將光溢出到鄰近像素。然后,在利用高斯模糊來模擬光的溢出。最后,再合成回原圖像,即完成整個泛光效果的模擬。
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