[發(fā)明專利]一種面向VR場景的圖像拼接方法有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201710721917.4 | 申請日: | 2017-08-22 |
| 公開(公告)號: | CN107545541B | 公開(公告)日: | 2020-05-19 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 金劍秋;宋超;章志勇;江照意;楊柏林 | 申請(專利權(quán))人: | 浙江工商大學(xué) |
| 主分類號: | G06T3/40 | 分類號: | G06T3/40;G06T5/00;G06T19/00 |
| 代理公司: | 杭州奧創(chuàng)知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 33272 | 代理人: | 王佳健 |
| 地址: | 310018 浙江*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 面向 vr 場景 圖像 拼接 方法 | ||
本發(fā)明公開了一種面向VR場景的圖像拼接方法,屬于虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域。通常采用六幅圖像拼接成一個立方體的六個面來構(gòu)造VR全景圖,若直接拼接,面與面之間的拼接處常出現(xiàn)明顯的不自然接縫。即使采用Poisson編輯等方法拼接也會有明顯的拼接痕跡。本發(fā)明在光滑了接縫處的梯度的基礎(chǔ)上,通過求解一個廣義Laplacian方程得到平滑自然的拼接結(jié)果。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明屬于圖像處理、虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,給出了一種VR(Virtual Reality:虛擬現(xiàn)實)全景圖中的圖像拼接方法,使得圖像拼接處平滑自然,不著痕跡。
背景技術(shù)
虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,通常采用六幅圖像拼接成一個立方體的六個面來構(gòu)造VR全景圖,面與面之間的拼接處常出現(xiàn)明顯的不自然接縫,如圖1所示。為消除圖像拼接中惱人的拼接痕跡問題,本發(fā)明一種面向VR場景的圖像拼接方法。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于解決VR全景圖拼接中惱人的拼接痕跡問題,提供一種圖像拼接方法。
本發(fā)明方法的輸入輸出是:
輸入:兩幅圖像,分別為左圖和右圖,分別記為L和R,它們在VR場景中按左右方式無重疊拼接。實際應(yīng)用中,L和R都是三通道的彩色圖像,但在本發(fā)明中三個通道獨立計算,互不干涉;因此為了表述方便,下文中的L和R都設(shè)定為單通道的灰度圖像,在數(shù)學(xué)上就是二維矩陣,兩個矩陣的行數(shù)相同。不失一般性,仍然為了表述方便,假定兩個矩陣的列數(shù)和行數(shù)都為M。
輸出:兩幅圖像L和R分別修改自L和R,但它們的無重疊拼接平滑自然,輕易看不出拼接痕跡。
本發(fā)明方法的具體步驟是:
步驟(1)計算L和R的梯度:
▽L=(DxL,DyL)=(Lx,Ly)
Lx(i,j)=L(i,j+1)-L(i,j)
Ly(i,j)=L(i+1,j)-L(i,j)
同樣的方法計算R的梯度。
步驟(2)修正L和R在拼接處的梯度:設(shè)矩陣P=[L,R]為L和R拼接而成的矩陣,修正L和R在拼接處的梯度就是修正P在M和M+1列處的梯度。先由L和R的梯度拼接得到P的梯度的初始值:
Px=[Lx,Rx],Py=[Ly,Ry]
接著采用一個3*3的模板T作為光滑響應(yīng)函數(shù)對P在M和M+1列處的梯度進(jìn)行光滑:
其中a=0.176765,b=0.073235。
步驟(3)設(shè)定權(quán)重矩陣:先設(shè)定ω1、ω2和ω3,這三個矩陣的維度與P一致:
再由下式定義權(quán)重矩陣W1、W2和W3:
WkX=X.*ωk k=1,2,3
其中X為任意的M*2M的矩陣,.*表示矩陣對應(yīng)元素相乘。
步驟(4)求解一個廣義Laplacian方程:
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