[發(fā)明專利]控制游戲技能釋放的方法、裝置、存儲介質(zhì)及移動終端有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201710661014.1 | 申請日: | 2017-08-04 |
| 公開(公告)號: | CN107519641B | 公開(公告)日: | 2020-12-18 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 楊飛宇;苗清博;邵騰 | 申請(專利權(quán))人: | 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/2145 | 分類號: | A63F13/2145;A63F13/52;A63F13/837;G06F3/0488 |
| 代理公司: | 深圳新創(chuàng)友知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 44223 | 代理人: | 余敏 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 控制 游戲 技能 釋放 方法 裝置 存儲 介質(zhì) 移動 終端 | ||
本發(fā)明公開了一種控制游戲技能釋放的方法、裝置、存儲介質(zhì)及移動終端??刂品椒òㄒ韵虏襟E:S1,檢測初始觸屏點(diǎn)位于監(jiān)聽區(qū)域內(nèi)的觸控事件,監(jiān)聽區(qū)域不包含技能觸發(fā)控件;S2,根據(jù)觸控事件進(jìn)行如下控制:a,當(dāng)檢測到的觸控事件為滑屏操作時,根據(jù)滑屏軌跡調(diào)整游戲中的視角和準(zhǔn)心;b,當(dāng)檢測到符合預(yù)設(shè)條件的觸控事件時,向當(dāng)前視角下準(zhǔn)心所指向的位置釋放技能,符合預(yù)設(shè)條件的觸控事件由第一觸控事件和第二觸控事件兩個觸控事件組成,其中,第一觸控事件為點(diǎn)擊操作,第二觸控事件的起始時刻、初始觸屏點(diǎn)與第一觸控事件的觸屏?xí)r刻、觸屏點(diǎn)的間隔小于預(yù)設(shè)時間、預(yù)設(shè)長度。本發(fā)明的方法及裝置可及時觸發(fā)技能釋放,且觸發(fā)準(zhǔn)確率高、誤操作少。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲交互控制,特別是涉及一種控制游戲技能釋放的方法及裝置。
背景技術(shù)
在一類第一人稱射擊(FPS)游戲和第三人稱射擊(TPS)游戲中,玩家通過滑動屏幕來改變視角和移動射擊準(zhǔn)心,通過點(diǎn)按屏幕中的射擊按鈕觸發(fā)射擊指令。
在部分FPS游戲和TPS游戲中,玩家先調(diào)整準(zhǔn)心再點(diǎn)按射擊按鈕。在該情況下,對玩家而言滑動屏幕(調(diào)整視角)和點(diǎn)按射擊按鈕(射擊指令)這兩個動作是分離的,即,玩家滑動屏幕后,還需移動手指至射擊按鈕上進(jìn)行點(diǎn)按。這個過程容易發(fā)生誤操作,并降低了射擊效率和體驗(yàn)。如,玩家調(diào)整完準(zhǔn)心至目標(biāo)后,在點(diǎn)按射擊按鈕的時間間隔內(nèi),射擊目標(biāo)又發(fā)生了位移,造成無法及時準(zhǔn)確地射擊。
更進(jìn)一步地,部分FPS和TPS游戲中,玩家可以通過按住射擊按鈕的同時拖動射擊按鈕,來實(shí)現(xiàn)射擊的同時調(diào)整視角和準(zhǔn)心位置(射擊目標(biāo))。在該情況下,雖然克服了上述無法及時準(zhǔn)確射擊的問題,但要想拖動射擊按鈕進(jìn)行視角和準(zhǔn)心的移動,必須先按住射擊按鈕,這會觸發(fā)不必要的射擊動作,導(dǎo)致暴露位置、浪費(fèi)彈藥等問題,給玩家造成不良的游戲體驗(yàn)。
以上背景技術(shù)內(nèi)容的公開僅用于輔助理解本發(fā)明的發(fā)明構(gòu)思及技術(shù)方案,其并不必然屬于本專利申請的現(xiàn)有技術(shù),在沒有明確的證據(jù)表明上述內(nèi)容在本專利申請的申請日已經(jīng)公開的情況下,上述背景技術(shù)不應(yīng)當(dāng)用于評價本申請的新穎性和創(chuàng)造性。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明其中一具體實(shí)施方式所要解決的技術(shù)問題是:彌補(bǔ)上述現(xiàn)有技術(shù)的不足,提出一種控制游戲技能釋放的方法、裝置、存儲介質(zhì)及移動終端,可及時觸發(fā)技能釋放,且觸發(fā)準(zhǔn)確率高、誤操作少。
本發(fā)明其中一具體實(shí)施方式的技術(shù)問題通過以下的技術(shù)方案予以解決:
一種控制游戲技能釋放的方法,包括以下步驟:S1,檢測初始觸屏點(diǎn)位于監(jiān)聽區(qū)域內(nèi)的觸控事件,所述監(jiān)聽區(qū)域不包含技能觸發(fā)控件;S2,根據(jù)觸控事件進(jìn)行如下控制:a,當(dāng)檢測到的所述觸控事件為滑屏操作時,根據(jù)滑屏軌跡調(diào)整游戲中的視角和準(zhǔn)心;b,當(dāng)檢測到符合預(yù)設(shè)條件的觸控事件時,向當(dāng)前視角下準(zhǔn)心所指向的位置釋放技能,所述符合預(yù)設(shè)條件的觸控事件由第一觸控事件和第二觸控事件兩個觸控事件組成,其中,所述第一觸控事件為點(diǎn)擊操作,所述第二觸控事件的起始時刻與所述第一觸控事件的觸屏?xí)r刻的間隔小于預(yù)設(shè)時間,所述第二觸控事件的初始觸屏點(diǎn)與所述第一觸控事件的觸屏點(diǎn)的距離小于預(yù)設(shè)長度。
一種控制游戲技能釋放的方法,包括以下步驟:S1,檢測初始觸屏點(diǎn)位于監(jiān)聽區(qū)域內(nèi)的觸控事件,所述監(jiān)聽區(qū)域不包含技能觸發(fā)控件,所述監(jiān)聽區(qū)域包括第一監(jiān)聽區(qū)域和第二監(jiān)聽區(qū)域;S2,根據(jù)觸控事件進(jìn)行如下控制:a,當(dāng)檢測到所述第一監(jiān)聽區(qū)域內(nèi)的觸控事件為滑屏操作時,根據(jù)滑屏軌跡控制調(diào)整游戲中的視角和準(zhǔn)心;b,當(dāng)檢測到所述第二監(jiān)聽區(qū)域內(nèi)的觸控事件為符合預(yù)設(shè)條件的觸控事件時,向當(dāng)前視角下準(zhǔn)心所指向的位置釋放技能;所述符合條件的觸控事件為第一觸控事件或者由第一觸控事件和第二觸控事件兩個觸控事件組成,其中,所述第一觸控事件為點(diǎn)擊操作,所述第二觸控事件的起始時刻與所述第一觸控事件的觸屏?xí)r刻的間隔小于預(yù)設(shè)時間,所述第二觸控事件的初始觸屏點(diǎn)與所述第一觸控事件的觸屏點(diǎn)的距離小于預(yù)設(shè)長度。
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