[發明專利]操作序列的獲取方法、裝置、存儲介質、處理器和服務端有效
| 申請號: | 201710654320.2 | 申請日: | 2017-08-03 |
| 公開(公告)號: | CN107480059B | 公開(公告)日: | 2021-01-26 |
| 發明(設計)人: | 王昊;陳蔚文;冀秦豫;喬廣飛 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | G06F11/36 | 分類號: | G06F11/36;A63F13/56;A63F13/58 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知識產權代理有限責任公司 11134 | 代理人: | 宋子良 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 操作 序列 獲取 方法 裝置 存儲 介質 處理器 服務端 | ||
本發明公開了一種操作序列的獲取方法、裝置、存儲介質、處理器和服務端。該方法包括:在模擬戰斗環境下獲取與當前戰場信息對應的多個操作序列;從多個操作序列中選取待執行的操作序列。本發明解決了相關技術中在缺少游戲玩家操控的游戲角色數據,無法使用機器學習算法進行決策情況下,如何進行自動戰斗的技術問題。
技術領域
本發明涉及計算機領域,具體而言,涉及一種操作序列的獲取方法、裝置、存儲介質、處理器和服務端。
背景技術
目前,關于回合制對戰游戲的戰斗測試通常分為以下兩個層面:
(1)漏洞(BUG)層面,主要指的是數據錯誤、美術資源錯誤等邏輯上的問題。
BUG層面的測試通常可以包括以下兩種方式:手工測試和腳本測試。手工測試需要測試人員開啟一個或者多個游戲客戶端,配置需要的戰斗對象數據完成測試,測試中可以設置每回合的戰斗策略(同時可以存在一些輔助測試指令)。腳本測試往往通過測試人員編寫自動化腳本(腳本中調用游戲接口)完成游戲的自動戰斗,可以包含多個自動化腳本,用來覆蓋多個測試用例。
(2)體驗層面,主要指的是游戲玩家在游戲過程中的感受。
體驗層面的測試,主要是測試戰斗系統數值層面的問題,即戰斗數據設計是否合理。這種測試方式通常是在BUG測試通過后,產品內部開發人員集體討論并共同體驗,然后再結合參與人員的意見進行修改。
盡管部分自動化腳本也會存在自身的戰斗策略或者針對每次戰斗設計行為樹進行戰斗測試,但是這種測試仍然停留在BUG層面,其原因在于:這種方案是用來驗證戰斗是否按照策劃人員設定的方式運行,而并非是在測試策劃人員所提出的設計的體驗如何。
因此,從BUG層面的測試來看,無論是手工測試還是腳本測試,其核心均在于測試用例。而測試用例的編寫,目前還是需要人工完成,并沒有自動化的解決方案。盡管可以跳過測試用例而直接運用海量的計算,遍歷戰斗的所有可能性。但是這種方式的可操作性較差。其一是戰斗的可能性太多,即使通過集群計算也難以一一遍歷;其二是基于前述集群計算的運算量不足,造成遍歷的戰斗可能性有限,因此,測試過程無法覆蓋所有的測試邏輯,進而出現測試遺漏,但是在BUG層面的測試過程中不應該出現代碼邏輯沒有測試到的情況。
另外,從體驗層面的測試來說,策劃人員和測試人員的體驗結果,并不能作為戰斗體驗的依據,其原因在于:第一,游戲是開發人員設計的,那么在開發人員設計之初,通常是按照開發人員所認為的最好方式來設計的,但問題是開發人員的設計思路難以覆蓋所有玩家的想法;第二,游戲玩家是成千上萬人的集合,游戲玩家的體驗也是一個統計性結果,而非特定部分人員的看法。
針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發明內容
本發明至少部分實施例提供了一種操作序列的獲取方法、裝置、存儲介質、處理器和服務端,以至少解決相關技術中在缺少游戲玩家操控的游戲角色數據,無法使用機器學習算法進行決策情況下,如何進行自動戰斗的技術問題。
根據本發明其中一實施例,提供了一種操作序列的獲取方法,包括:
在模擬戰斗環境下獲取與當前戰場信息對應的多個操作序列;從多個操作序列中選取待執行的操作序列。
可選地,在模擬戰斗環境下獲取與當前戰場信息對應的多個操作序列包括:在模擬戰斗環境下向預設檢測系統發送當前戰場信息;接收預設檢測系統返回的基于預設檢測規則確定的與當前戰場信息對應的多個操作序列。
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