[發明專利]一種用戶屬性信息挖掘方法、裝置和介質有效
| 申請號: | 201710652246.0 | 申請日: | 2017-08-02 | 
| 公開(公告)號: | CN107491509B | 公開(公告)日: | 2018-08-21 | 
| 發明(設計)人: | 劉暢 | 申請(專利權)人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 | 
| 主分類號: | G06F17/30 | 分類號: | G06F17/30 | 
| 代理公司: | 北京同達信恒知識產權代理有限公司 11291 | 代理人: | 郭潤湘 | 
| 地址: | 518044 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 | 
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 用戶 屬性 信息 挖掘 方法 裝置 介質 | ||
本發明公開了一種用戶屬性信息挖掘方法、裝置和介質,用以準確識別用戶的屬性信息。所述方法包括:分別獲取第一應用的各個注冊用戶之間的交互數據,以及所述第一應用注冊用戶所綁定的至少兩個第二應用注冊用戶所包含的用戶屬性信息;根據獲取的第一應用的各個注冊用戶之間的交互數據,分別確定第一應用的各個注冊用戶彼此之間的影響權值;根據獲取的所述第一應用注冊用戶所綁定的至少兩個第二應用注冊用戶所包含的用戶屬性信息,將第一應用的各個注冊用戶劃分為確定屬性用戶和未知屬性用戶;根據所述確定屬性用戶的用戶屬性信息,以及第一應用的各個注冊用戶彼此之間的影響權值,確定所述未知屬性用戶的用戶屬性信息。
技術領域
本發明涉及數據挖掘技術領域,尤其涉及一種用戶屬性信息挖掘方法、裝置和介質。
背景技術
本部分旨在為權利要求書中陳述的本發明的實施方式提供背景或上下文。此處的描述不因為包括在本部分中就承認是現有技術。
網絡游戲(Online Game)簡稱“網游”,又稱“在線游戲”。是指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的、具有可持續性的個體性多人在線游戲。網絡游戲的區別與單機游戲,因為用戶必須通過互聯網連接來進行多人游戲。
隨著網絡游戲門檻幅度的降低,網絡游戲用戶的年齡層也正在逐漸降低,但是,網絡游戲可能影響低齡用戶的心智健康的發展,因此,根據相關規定,用戶需滿足一定年齡才可以注冊,網絡游戲服務器雖然設置了用戶注冊年齡門檻,但是注冊時的年齡為用戶提供,為了滿足網絡游戲注冊要求,目前,存在大量低齡用戶在注冊網絡游戲時提供虛假年齡信息的問題,而網絡服務器無法識別注冊用戶的真正年齡,由此導致大量不滿足年齡要求的用戶仍然能夠注冊網絡游戲。
因此,如何識別網絡游戲用戶的實際年齡成為現有技術中亟待解決的技術問題之一。
發明內容
為了識別網絡游戲用戶實際年齡,本發明實施例提供了一種用戶屬性信息挖掘方法、裝置和介質。
本發明實施例提供一種用戶屬性信息挖掘方法,包括:
分別獲取第一應用的各個注冊用戶之間的交互數據,以及所述第一應用注冊用戶所綁定的至少兩個第二應用注冊用戶所包含的用戶屬性信息;
根據獲取的第一應用的各個注冊用戶之間的交互數據,分別確定第一應用的各個注冊用戶彼此之間的影響權值;
根據獲取的所述第一應用注冊用戶所綁定的至少兩個第二應用注冊用戶所包含的用戶屬性信息,將第一應用的各個注冊用戶劃分為確定屬性用戶和未知屬性用戶;
根據所述確定屬性用戶的用戶屬性信息,以及第一應用的各個注冊用戶彼此之間的影響權值,確定所述未知屬性用戶的用戶屬性信息。
優選地,根據獲取的第一應用的各個注冊用戶之間的交互數據,分別確定第一應用的各個注冊用戶彼此之間的影響權值,具體包括:
針對任兩個第一應用注冊用戶,根據該兩個第一應用注冊用戶之間的交互數據確定該兩個第一應用注冊用戶之間的交互次數;
根據該兩個第一應用注冊用戶之間的交互次數,確定該兩個第一應用注冊用戶之間的影響權值。
優選地,根據該兩個第一應用注冊用戶之間的交互次數,確定該兩個第一應用注冊用戶之間的影響權值,具體包括:
根據該兩個第一應用注冊用戶之間的交互次數,分別確定該兩個第一應用注冊用戶之間的交互次數占各自與其他第一應用注冊用戶之間的交互總次數的比率;
根據該兩個第一應用注冊用戶之間的交互次數占各自與其他第一應用注冊用戶之間的交互總次數的比率,確定該兩個第一應用注冊用戶之間的影響權值。
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