[發明專利]基于注意力辨識進行情感運算的3D校園導覽方法有效
| 申請號: | 201710575393.2 | 申請日: | 2017-07-14 |
| 公開(公告)號: | CN107562186B | 公開(公告)日: | 2020-09-04 |
| 發明(設計)人: | 莊禮鴻;吳明霓;林千慧 | 申請(專利權)人: | 華僑大學 |
| 主分類號: | G06F3/01 | 分類號: | G06F3/01;G06F3/0481 |
| 代理公司: | 廈門市首創君合專利事務所有限公司 35204 | 代理人: | 張松亭 |
| 地址: | 362000*** | 國省代碼: | 福建;35 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 基于 注意力 辨識 進行 情感 運算 校園 方法 | ||
本發明提供一種基于注意力辨識進行情感運算的3D校園導覽方法,包括眼動儀捕捉使用者注視終端設備屏幕上3D校園環境導覽應用的眼動信息并發送給終端設備;終端設備接收眼動儀發送的眼動信息,將屏幕視線坐標轉換為3D校園環境導覽應用中的窗口坐標,判斷所述窗口坐標是否位于感興趣區域,如果是,計算注視持續時間;如果注視持續時間少于第一預設時間,不做任何回饋;如果注視持續時間大于第一預設時間少于第二預設時間,顯示對應回饋內容;如果注視持續時間大于第二預設時間,顯示詳細資訊回饋內容。本發明透過最直接的注視分析,減少操作上的負荷,改善使用者的互動體驗,達到直覺、人性化的自然感受。
技術領域
本發明涉及人機交互技術領域,特別涉及一種基于注意力辨識進行情感運算的3D校園導覽方法。
背景技術
人機互動一直是接口互動設計上重要的議題,以往人們仰賴鍵盤、鼠標或是游戲桿這一類的傳統操控設備來與計算機進行溝通與互動,然而這些需要透過雙手直接接觸來進行操控的硬設備,往往也使得使用者在與計算機的互動過程中過于生硬,甚至可能連帶影響了使用者對于系統的體驗與融入感到困難,也可能因此局限了系統原本應該帶給使用者不同感受的可能性。
如今已有越來越多穿戴式或非接觸式等互動設備的研發,試圖打破以往傳統互動的操作模式,將人與計算機的溝通帶向更加人性化、直覺化的自然互動模式前進。例如早期Nintendo游戲公司的Wii,到近期Leap Motion體感技術研發公司所研發的Leap Motion手部感測控制器,不依賴游戲桿手把,改以偵測手部及手指頭的動作來進行互動;Microsoft公司開發的Kinect體感控制器,也試圖運用非接觸的方式,偵測使用者的肢體動作來進行操控;此外,早期用于閱讀行為分析的眼動追蹤(Eye-tracking)技術,隨著近年來技術的普及與盛行,也開始被廣泛運用在各個領域之中,透過追蹤使用者眼睛的運動,也可以成為另一種與計算機進行溝通的互動方式。
此外,在人機互動接口設計的思考模式中,從以往注重在系統的發想,衍伸到自然使用者接口(Natural User Interface;NUI)的概念,顛覆以往邏輯,改以使用者本身為重的方式來進行思考與設計,而近期情感使用者接口(Emotional User Interface;EUI)議題的興起,更是讓以往的互動模式加入了情感運算(Affective Computing)這一個新的觀點來重新出發,進一步的探討人與科技之間真正應該要有怎樣的互動關系。
這些重大的轉變除了一再地改變人們傳統對互動的認知之外,也顯示出一些重要的概念,人與計算機之間的互動應該要以貼近、符合人類日常一些習以為常的生活習慣作為設計的目標,這樣的方式才可能在數字游戲、互動導覽等不同的系統應用中以最自然、直覺的方式讓使用者進行體驗,也才能提高使用者與系統融入上的感受。
近年來,眼動技術被廣泛地應用在心理學、醫學、產品設計等議題的研究領域之中,透過眼動儀設備追蹤使用者的視線信息,便可以得到使用者在觀看圖像、事物時的視線順序、熱點,以及注視點的信息分析,而這些信息大多被運用在產品包裝設計或網頁設計,以及圖像與閱讀理解等等一些人類注視行為的分析,以幫助設計者改善產品、網頁的設計,以引起使用者的興趣,甚至是試圖引導使用者視線的動向,然而以往這些研究大多都只著重在靜態圖像任務上的分析與運用,將眼動結合在動態、較具高互動性的系統應用中的研究相對少了許多。
然而日常的生活當中,我們隨時隨地都需要仰賴眼睛來接收外界的信息,視線是人類最直接面對外界事物的方式,吸收了這些畫面之后,我們的大腦便會開始思考、理解眼前的事物,因此眼睛的注視行為往往也反映出了我們思考的過程,而這樣的注視過程也可以呈現出人類在觀看事物的行為中,一些心理的情緒與感受,例如藉由注視行為的過程,可以分析出哪些是觀看者所重視的事物,而那些又是他們下意識忽略,或是不受吸引的事物,進而得知觀看者視線的注意力,以及感興趣的目標對象。
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