[發明專利]一種數據校驗的方法及相關設備有效
| 申請號: | 201710254971.2 | 申請日: | 2017-04-18 |
| 公開(公告)號: | CN107426156B | 公開(公告)日: | 2020-09-22 |
| 發明(設計)人: | 張振興;仇斌;方仲康;唐斌;張然 | 申請(專利權)人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | H04L29/06 | 分類號: | H04L29/06 |
| 代理公司: | 深圳市深佳知識產權代理事務所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 王仲凱 |
| 地址: | 518057 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 數據 校驗 方法 相關 設備 | ||
本發明實施例公開了一種數據校驗的方法及相關設備。本發明實施例方法包括:接收客戶端發送的數據包,并確定接收到第一數據包的第一服務器時刻;接收客戶端發送的預計時刻的信息,預計時刻為客戶端預計服務器接收到第一數據包的服務器時刻,預計時刻由客戶端根據對時基準信息以及第一客戶端時刻進行計算得到,第一客戶端時刻為客戶端發送數據包的時刻,對時基準信息為客戶端與服務器對時時的時刻信息;根據預計時刻和第一服務器時刻計算差異參數;若差異參數小于閾值,則服務器確定數據包通過驗證。本發明實施例還提供了一種服務器及一種客戶端。提高服務器驗證的準確性,以使在網絡狀態一般的情況下,客戶端和服務器可以正常進行數據交互。
技術領域
本發明涉及通信領域,尤其涉及一種數據校驗的方法及相關設備。
背景技術
當前隨著網絡技術的發展,網絡游戲給人們帶來了豐富的精神文化享受,是除了傳統娛樂外的又一個集聚人氣的現代大眾化娛樂方式。例如,多人在線戰術競技游戲(Multiplayer online battle arena,縮寫:MOBA),客戶端接收用戶輸入的控制角色行為的控制指令,多個客戶端可以通過服務器進行數據交互。當玩家按照進行正常的移動、使用技能時,一旦出現網絡延遲,就會出現服務器與客戶端的時間間隔不匹配,此時服務器按照本身的時間對客戶端發送的數據包做校驗,就會出現很多客戶端的移動、技能表現不正常。
例如,通過網絡游戲中的冷卻時間為例說明網絡延遲對數據交互的影響,該冷卻時間是指某一個技能已經被使用了,目前正在冷卻中,需要一個時間間隔,才能被再次使用,這個時間間隔被稱為冷卻時間。請參閱圖1所示,圖1為傳統方法中數據校驗的示意圖,當技能冷卻時間為500ms時,客戶端在CT1時刻、CT2時刻分別發送數據包,CT1時刻、CT2時刻之間時間間隔為500ms。當前移動終端的網絡(如3G、4G等)在抖動的情況下,出現了網絡延遲,服務器在ST1時刻,ST2時刻分別收到數據包,服務器確定接收到數據包時間間隔為50ms,服務器會校驗接收到數據包的時間間隔是否大于冷卻時間,很明顯,在網絡延遲情況下,50ms小于一個冷卻時間(500ms),服務器向客戶端回復校驗未通過,也就是說在網絡延遲情況下,服務器計算延遲時間會出現誤差,影響了客戶端與服務器正常的數據交互,在客戶端,玩家控制的角色則不能正常的釋放技能。
由此,當前移動終端的網絡(如3G、4G等)會存在網絡狀況不好的情況(如網絡延遲和網絡抖動),在網絡情況不好的情況下,服務器校驗數據包準確率下降,會影響客戶端與服務器數據的交互。
發明內容
本發明實施例提供了一種數據校驗的方法及相關設備,用于提高服務器驗證的準確性,以使在網絡狀態一般的情況下,客戶端和服務器可以正常進行數據交互。
第一方面,本發明實施例提供了一種數據校驗的方法,包括:
接收客戶端發送的數據包,并確定接收到所述第一數據包的第一服務器時刻;
接收客戶端發送的預計時刻的信息,所述預計時刻為所述客戶端預計所述服務器接收到所述第一數據包的服務器時刻,所述預計時刻由所述客戶端根據對時基準信息以及第一客戶端時刻進行計算得到,所述第一客戶端時刻為所述客戶端發送所述數據包的時刻,所述對時基準信息為所述客戶端與所述服務器對時時的時刻信息;
根據所述第一預計時刻和第一服務器時刻計算差異參數;
若所述差異參數小于閾值,則確定所述數據包通過驗證。
第二方面,本發明實施例提供了一種數據校驗的方法,包括:
在第一客戶端時刻向所述服務器發送數據包;
根據對時基準信息和所述第一客戶端時刻計算預計時刻,所述預計時刻由所述客戶端根據對時基準信息以及第一客戶端時刻進行計算得到;
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