[發(fā)明專利]更新游戲中的場景的方法和裝置、介質(zhì)、處理器以及終端在審
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201710238596.2 | 申請(qǐng)日: | 2017-04-13 |
| 公開(公告)號(hào): | CN106991713A | 公開(公告)日: | 2017-07-28 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 朱啟宏;葉永盛 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06T15/00 | 分類號(hào): | G06T15/00;G06T15/50;G06F9/50 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理有限責(zé)任公司11134 | 代理人: | 宋子良 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 更新 游戲 中的 場景 方法 裝置 介質(zhì) 處理器 以及 終端 | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本申請(qǐng)涉及游戲的場景編輯領(lǐng)域。具體地,本申請(qǐng)涉及一種更新游戲中的場景的方法和裝置。
背景技術(shù)
隨著游戲技術(shù)的發(fā)展,從客戶端游戲到網(wǎng)頁游戲再到手機(jī)游戲,現(xiàn)在的手機(jī)游戲越來越復(fù)雜,功能越來越多,玩家需求也越來越大。手機(jī)游戲也逐漸開始客戶端游戲化。越來越多的客戶端游戲技術(shù)開始在手機(jī)游戲上體現(xiàn)。如何提升玩家體驗(yàn)是各大廠商都在爭相做的事。很多游戲?yàn)榱颂岣呶葧?huì)引入被稱為無縫大世界的技術(shù),即,客戶端表現(xiàn)上看到的是一張無比巨大的、連續(xù)的地圖場景,包括場景里面的各種對(duì)象也都是連續(xù)出現(xiàn)的。但是由于此項(xiàng)技術(shù)對(duì)于客戶端、服務(wù)器、美術(shù)(場景制作人員,如下同)都是一個(gè)非常大的考驗(yàn)。客戶端要考慮這么巨大的地圖如何加載才能流暢運(yùn)行,服務(wù)器要考慮這么巨大的地圖需要怎么管理才能達(dá)到最高效率并且要能夠支撐大量玩家而不產(chǎn)生卡頓,美術(shù)需要考慮這么巨大的地圖需要怎么制作。所以幾乎很少有游戲能夠?qū)崿F(xiàn)。
由于美術(shù)場景的制作限制,不可能做一個(gè)無限大的地圖,而且客戶端也沒有足夠內(nèi)存去創(chuàng)建一張巨大的地圖,所以現(xiàn)有的手機(jī)游戲大部分是以一張張小地圖為單位的,服務(wù)器以一張張小地圖為單位去創(chuàng)建實(shí)例,每個(gè)實(shí)例可以分布在不同進(jìn)程中。玩家上線后角色會(huì)出現(xiàn)在一張地圖場景里,這時(shí)玩家只能看到當(dāng)前地圖場景里的對(duì)象,對(duì)象可以是例如角色、物體和事件等的游戲內(nèi)容。當(dāng)玩家要跨過這個(gè)地圖場景時(shí),會(huì)離開原來的地圖場景,進(jìn)入新的地圖場景,也就是正常的場景間跳轉(zhuǎn)。由于此時(shí)需要完全卸載當(dāng)前場景模型以及場景里面的對(duì)象,并且重新加載新的場景模型以及新的場景里面的對(duì)象,所以會(huì)出現(xiàn)客戶端顯示變空并且重新出現(xiàn)新場景的過程,此時(shí)是不能讓玩家操作的,因此一般會(huì)有一個(gè)進(jìn)度條,對(duì)于新地圖場景里的對(duì)象,只有玩家的角色進(jìn)入新地圖場景之后才能看到,即不能隔墻看物,即便玩家站在地圖場景的邊緣也無法看到臨近場景的對(duì)象。而且當(dāng)一個(gè)地圖場景的人數(shù)越來越多的時(shí)候,會(huì)造成服務(wù)器壓力過大,玩家體驗(yàn)不流暢。
對(duì)于現(xiàn)有技術(shù)來說,如果游戲設(shè)計(jì)者想做一個(gè)超大的世界,讓玩家在這個(gè)超大的世界場景里能看到所有他的“視線”能觸及的地方,而且當(dāng)玩家跨過本來是一張地圖的邊界時(shí),感受不到任何切換的現(xiàn)象。有兩種方案:
1、美術(shù)還是按一個(gè)個(gè)小場景制作,服務(wù)器把一張大世界的所有場景拼接起來,組成一個(gè)場景,所有大世界里的事物都集中在一個(gè)服務(wù)器場景對(duì)象里面管理。因?yàn)閳鼍疤螅蛻舳瞬豢赡芤淮涡约虞d整個(gè)大世界,只能在玩家接近當(dāng)前地圖邊緣時(shí)預(yù)加載另一個(gè)場景地塊。這種方案雖然在客戶端表現(xiàn)上能夠呈現(xiàn)一張超大世界地圖,但是對(duì)于服務(wù)器來說,會(huì)把整個(gè)世界里面的所有事物堆在一個(gè)進(jìn)程處理,增加了服務(wù)器的負(fù)載壓力,當(dāng)一個(gè)大世界地圖里面人數(shù)眾多的時(shí)候可能造成服務(wù)器太忙,客戶端發(fā)過來的消息處理不過來,玩家體驗(yàn)不流暢的現(xiàn)象。而且如果當(dāng)前進(jìn)程出現(xiàn)問題,會(huì)影響整個(gè)大世界里面的玩家。
2、若美術(shù)按較大的尺寸制作場景,場景間通過如上現(xiàn)有技術(shù)方案里的場景間跳轉(zhuǎn)進(jìn)行加載,這樣服務(wù)器就不用把大世界里面的所有場景拼起來了。這樣存在的問題是,一方面單個(gè)場景的尺寸畢竟有限,在場景的邊緣進(jìn)入另一個(gè)場景往往需要進(jìn)行跳轉(zhuǎn)等待,難以滿足在開闊世界中無縫自由探索的游戲需求;另一方面,即便在玩家接近當(dāng)前地圖邊緣時(shí)預(yù)加載另一個(gè)場景,但是新場景中對(duì)象較多,當(dāng)真正進(jìn)入新場景時(shí)仍需要一次性加載所有該場景里的對(duì)象,這樣會(huì)對(duì)客戶端造成較大負(fù)擔(dān),而且看起來就不是無縫的,在手機(jī)游戲這種對(duì)性能要求更苛刻的環(huán)境中是不可行的。
由于一個(gè)進(jìn)程服務(wù)器的資源有限,當(dāng)這個(gè)進(jìn)程服務(wù)器的人數(shù)達(dá)到一定數(shù)量之后,cpu/io會(huì)超過它所能處理的閥值,因此玩家會(huì)感覺很卡頓,游戲不順暢。服務(wù)器人數(shù)上限沒法達(dá)到一個(gè)很滿意的值。
由于沒法做到負(fù)載均衡,玩家大部分都擠在一個(gè)進(jìn)程服務(wù)器里面,如果這個(gè)進(jìn)程服務(wù)器出現(xiàn)故障,會(huì)影響這個(gè)進(jìn)程服務(wù)器里面所有的玩家,造成的損失太大。
發(fā)明內(nèi)容
本申請(qǐng)實(shí)施例提供了一種更新游戲中的場景的方法和裝置、介質(zhì)、處理器以及終端,以至少解決現(xiàn)有技術(shù)中不能實(shí)現(xiàn)場景的無縫對(duì)接的問題。
根據(jù)本申請(qǐng)的一個(gè)實(shí)施例,提供了一種更新游戲中的場景的方法,包括:確定玩家在游戲中控制的角色的虛擬鏡頭范圍從當(dāng)前場景進(jìn)入相鄰場景,當(dāng)前場景和相鄰場景分別包括多個(gè)區(qū)塊,以及在當(dāng)前的游戲中加載相鄰場景中被虛擬鏡頭范圍覆蓋的區(qū)塊,以更新游戲中的場景,相鄰場景中被虛擬鏡頭范圍覆蓋的區(qū)塊是相鄰場景中的多個(gè)區(qū)塊中的一個(gè)或多個(gè)區(qū)塊。
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