[發(fā)明專利]動(dòng)態(tài)難度調(diào)整有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201710134652.8 | 申請(qǐng)日: | 2017-03-08 |
| 公開(公告)號(hào): | CN107158702B | 公開(公告)日: | 2021-05-11 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 納維德·阿加達(dá)耶;約翰·科倫;默罕默德·馬爾萬·馬塔爾;穆赫辛·薩爾達(dá)里;薛蘇;卡齊·阿蒂夫·烏茲·扎曼;肯尼思·艾倫·莫斯 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 電子技術(shù)公司 |
| 主分類號(hào): | A63F13/56 | 分類號(hào): | A63F13/56;A63F13/58;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京匯知杰知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11587 | 代理人: | 吳煥芳;蔡倫 |
| 地址: | 美國加利*** | 國省代碼: | 暫無信息 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 動(dòng)態(tài) 難度 調(diào)整 | ||
本文提出的系統(tǒng)的實(shí)施方案可以執(zhí)行自動(dòng)粒度的難度調(diào)整。在一些實(shí)施方案中,難度調(diào)整是用戶不可察覺的。此外,本文公開的系統(tǒng)的實(shí)施方案可以查看關(guān)于一個(gè)或多個(gè)視頻游戲的歷史用戶活動(dòng)數(shù)據(jù),以生成預(yù)測玩游戲的預(yù)期持續(xù)時(shí)間的指示的游戲保持預(yù)測模型。所述游戲保持預(yù)測模型可以應(yīng)用于用戶的活動(dòng)數(shù)據(jù),以確定用戶玩游戲的預(yù)期持續(xù)時(shí)間的指示?;谒_定的玩游戲的預(yù)期持續(xù)時(shí)間,可以自動(dòng)調(diào)整視頻游戲的難度水平。
背景技術(shù)
軟件開發(fā)者通常期望他們的軟件盡可能長時(shí)間地吸引住用戶。用戶被軟件吸引住的時(shí)間越長,軟件越有可能成功。對(duì)于視頻游戲,吸引住用戶的時(shí)長與軟件的成功之間的關(guān)系尤其如此。用戶玩特定視頻游戲的時(shí)間越長,用戶喜歡該游戲的可能性越大,因此用戶繼續(xù)玩該游戲的可能性越大。
通常,太難或太容易的游戲?qū)?dǎo)致用戶的興致減少。隨之,用戶可能更少地玩該游戲。因此,游戲開發(fā)的挑戰(zhàn)之一是設(shè)計(jì)具有最可能使用戶保持被吸引住更長時(shí)間的難度水平的游戲。
發(fā)明內(nèi)容
本公開內(nèi)容的系統(tǒng)、方法和設(shè)備各自具有多個(gè)創(chuàng)新方面,這些方面沒有一個(gè)單獨(dú)詮釋本文公開的所有期望屬性。附圖和下文描述中給出了本說明書描述的主題的一種或多種實(shí)施方式的細(xì)節(jié)。
在一些實(shí)施方案中,公開了一種計(jì)算機(jī)實(shí)施的方法,其可以由配置有具體的計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令的交互計(jì)算系統(tǒng)實(shí)施,以至少確定正在用戶計(jì)算設(shè)備上玩視頻游戲的用戶的用戶標(biāo)識(shí)符。此外,該方法可以包括至少部分地基于用戶的用戶標(biāo)識(shí)符來訪問與用戶相關(guān)聯(lián)的輸入數(shù)據(jù)的集合(a set of input data,一組輸入數(shù)據(jù))。該輸入數(shù)據(jù)的集合可以包括與用戶和視頻游戲的交互相關(guān)聯(lián)的用戶交互數(shù)據(jù)。另外,至少部分地基于該輸入數(shù)據(jù)的集合,該方法可以包括確定用戶的預(yù)測的流失率。所述預(yù)測的流失率可以對(duì)應(yīng)于用戶停止玩視頻游戲的概率。此外,至少部分地基于所述用戶的預(yù)測的流失率,該方法可以包括為與視頻游戲相關(guān)聯(lián)的操縱控件(knob,手柄控件)選擇種子值。操縱控件可以包括在被調(diào)整時(shí)引起對(duì)視頻游戲的狀態(tài)的修改的變量。此外,該方法可以包括通過至少部分地基于種子值調(diào)整操縱控件來修改視頻游戲的執(zhí)行。
在一些實(shí)施方式中,修改視頻游戲的執(zhí)行包括調(diào)整視頻游戲的難度。此外,用戶交互數(shù)據(jù)可以包括比閾值時(shí)期(age)時(shí)間段更近的近期用戶交互數(shù)據(jù)和沒有閾值時(shí)期時(shí)間段近的歷史用戶交互數(shù)據(jù)。在一些情況下,近期用戶交互數(shù)據(jù)比歷史用戶交互數(shù)據(jù)被更大地加權(quán)。此外,在一些情況下,閾值時(shí)期時(shí)間段對(duì)應(yīng)于用戶玩視頻游戲的若干玩會(huì)話(session,回合)。
對(duì)于一些實(shí)施方案,確定預(yù)測的流失率包括將所述輸入數(shù)據(jù)的集合提供給參數(shù)函數(shù)??梢灾辽俨糠值鼗跈C(jī)器學(xué)習(xí)算法來生成參數(shù)函數(shù)。此外,該方法可以包括至少部分地基于參數(shù)函數(shù)的輸出來確定預(yù)測的流失率。此外,生成參數(shù)函數(shù)可以包括至少訪問輸入數(shù)據(jù)的第二集合。輸入數(shù)據(jù)的第二集合可以與玩視頻游戲的多個(gè)用戶相關(guān)聯(lián),并且可以包括指示所述多個(gè)用戶過去玩游戲的流失率的數(shù)據(jù)。另外,該方法可以包括使用機(jī)器學(xué)習(xí)算法以至少部分地基于該輸入數(shù)據(jù)的集合來確定參數(shù)函數(shù)。此外,該方法可以包括至少部分地基于以下中的一個(gè)或多個(gè)來將不利因素(penalty,不利或懲罰)與參數(shù)函數(shù)相關(guān)聯(lián):參數(shù)函數(shù)中包括的變量的數(shù)量、與參數(shù)函數(shù)相關(guān)聯(lián)的數(shù)學(xué)算法的復(fù)雜度、或者與輸出數(shù)據(jù)相比的參數(shù)函數(shù)輸出的準(zhǔn)確度。另外,該方法可以包括至少部分地基于與來自多個(gè)參數(shù)函數(shù)中的至少一些參數(shù)函數(shù)相關(guān)聯(lián)的不利值來從多個(gè)參數(shù)函數(shù)中選擇參數(shù)函數(shù)。
在一些實(shí)施方式中,至少部分地基于該輸入數(shù)據(jù)的集合,該方法包括確定所述預(yù)測的流失率的原因。此外,至少部分地基于所述預(yù)測的流失率的原因,該方法可以包括選擇與視頻游戲相關(guān)聯(lián)的操縱控件的種子值。此外,修改所述視頻游戲的執(zhí)行可以包括向用戶計(jì)算設(shè)備提供種子值。
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A63F13-00 使用二維或多維電子顯示器
A63F13-02 .附件
A63F13-08 .結(jié)構(gòu)零件或布置,例如其他類目不包括的殼體、導(dǎo)線、連接件、操縱臺(tái)
A63F13-10 .游戲過程的控制,例如開始、進(jìn)行、結(jié)束
A63F13-12 .涉及若干游戲裝置之間的相互作用,例如傳送和分配系統(tǒng)
A63F13-04 ..用于命中顯示器上的特殊區(qū)域,如具有光電探測裝置的
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