[發(fā)明專利]紋理處理方法和裝置在審
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201710081188.0 | 申請(qǐng)日: | 2017-02-15 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN108460822A | 公開(kāi)(公告)日: | 2018-08-28 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 楊志敏 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 上海銀河數(shù)娛網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06T15/04 | 分類號(hào): | G06T15/04;G06T15/20 |
| 代理公司: | 上海一平知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理有限公司 31266 | 代理人: | 邱忠貺;竺云 |
| 地址: | 200333 上海市普陀*** | 國(guó)省代碼: | 上海;31 |
| 權(quán)利要求書(shū): | 查看更多 | 說(shuō)明書(shū): | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 紋理 紋理壓縮 方法和裝置 紋理處理 壓縮參數(shù) 壓縮處理 打包 圖像處理領(lǐng)域 壓縮 可定制 自適應(yīng) 節(jié)約 開(kāi)發(fā) | ||
本發(fā)明涉及圖像處理領(lǐng)域,公開(kāi)了一種紋理處理方法和裝置,其方法包括以下步驟:獲取項(xiàng)目中所有紋理的獲取步驟;設(shè)置壓縮參數(shù),從所有紋理中挑選出需要進(jìn)行壓縮處理的待處理紋理的挑選步驟;根據(jù)壓縮參數(shù),判斷每個(gè)待處理紋理是否需要分離alpha信息,對(duì)于不需要分離alpha信息的每個(gè)待處理紋理,進(jìn)行自適應(yīng)紋理壓縮,對(duì)于需要分離alpha信息的每個(gè)待處理紋理,生成包含了alpha信息的對(duì)應(yīng)的alpha紋理之后再進(jìn)行紋理壓縮的壓縮步驟;以及將壓縮步驟所得到的所有紋理進(jìn)行打包的打包步驟。通過(guò)判斷每個(gè)待處理紋理是否需要分離alpha信息來(lái)進(jìn)行對(duì)應(yīng)的壓縮處理,從而無(wú)論是哪個(gè)平臺(tái)下都可定制紋理壓縮方案,提高了紋理壓縮效率,節(jié)約了開(kāi)發(fā)成本。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及圖像處理領(lǐng)域,特別涉及一種紋理處理方法和裝置。
背景技術(shù)
在圖像處理的3D渲染中,一般都會(huì)通過(guò)大量應(yīng)用大紋理來(lái)提升表現(xiàn)力,但精細(xì)的紋理也相應(yīng)帶來(lái)大的內(nèi)存開(kāi)銷。目前紋理的常用格式主要有bmp,tga,png,jpg,dds,tif,gif,exr等等,這些數(shù)據(jù)需要通過(guò)CPU軟解壓成相應(yīng)的像素格式(如A8R8G8B8),轉(zhuǎn)送到GPU端來(lái)進(jìn)行使用。一張1024*1024大小的A8R8G8B8紋理格式,一般需要4M容量(設(shè)置Mipmap,會(huì)增加33%大小)。Mipmap是在三維圖形的貼圖渲染中的一個(gè)常用的技術(shù),為了加快渲染速度和減少圖像鋸齒,貼圖被處理成由一系列被預(yù)先計(jì)算和優(yōu)化過(guò)的圖片組成的文件,這樣的貼圖被稱為Mipmap。Mipmap需要占用一定的內(nèi)存空間,同時(shí)也遵循小波壓縮規(guī)則。為了豐富3D模型表現(xiàn),同時(shí)保證最小失真,壓縮紋理格式應(yīng)運(yùn)而生。
基于Opengl ES的壓縮紋理格式主要有ETC1和PVRTC,分別為安卓設(shè)備和ios設(shè)備所支持,由于ETC1壓縮紋理不支持alpha通道,這給壓縮紋理的使用帶來(lái)很大的麻煩。
對(duì)于這個(gè)技術(shù)問(wèn)題,現(xiàn)有的解決方案主要有:
(1).對(duì)于一些小規(guī)模應(yīng)用,因?yàn)楸旧韺?duì)內(nèi)存要求就不高,所以無(wú)需處理。
(2).對(duì)于一些中等或大規(guī)模的應(yīng)用,為了展現(xiàn)豐富的畫(huà)面,會(huì)大量的使用高精度的紋理.在這種情況,有些應(yīng)用會(huì)選擇性的對(duì)不帶alpha通道的紋理,即不透明紋理,進(jìn)行壓縮,但對(duì)透明的紋理就無(wú)能為力。
下面對(duì)僅處理不透明紋理,忽略對(duì)透明紋理的處理進(jìn)行說(shuō)明。在應(yīng)用中,往往包含大量的透明紋理,因?yàn)槿绻皇褂猛该骷y理的話,意味著,美術(shù)要做更多的工作。
按3d渲染的紋理混合方式分,
1)Alpha Test
一個(gè)模型mesh(比如鐵絲網(wǎng)),用alpha test混合方式,一張紋理(texture)和一個(gè)四邊形模型網(wǎng)格(mesh)就可以實(shí)現(xiàn).鏤空和鐵絲部分用不同的alpha值標(biāo)識(shí)出來(lái),如果不使用alpha通道,那么美術(shù)需要認(rèn)真勾邊,需要對(duì)鐵絲建模,這顯然沒(méi)必要的。
2)Alpha Blend
模型網(wǎng)格Mesh的一小部分或整體,需要和背景去混合,比如一塊毛玻璃,本發(fā)明人眼可以看到其背后的模糊的物體,就是相當(dāng)于毛玻璃和后面物體產(chǎn)生混合后的效果。
常用的混合效果是blend srcAlpha 1-scrAlpha,即如果毛玻璃a=0.3,顏色是(r,g,b),背景顏色是(r’,g’,b’),則最終顏色是(r,g,b)*0.3+(r’,g’,b’)*(1–0.3)。
而美術(shù)建模時(shí),是沒(méi)辦法對(duì)這種透明效果進(jìn)行建模的。
(3).同上,但對(duì)透明的紋理進(jìn)行處理,通過(guò)修改著色器(shader),將一張RGBA(透明紋理),分離出RGB紋理和Alpha紋理.處理時(shí),對(duì)兩張圖進(jìn)行采樣,從而得到原透明紋理的所有信息。著色器又叫shader,指一組供計(jì)算機(jī)圖形資源在執(zhí)行渲染任務(wù)時(shí)使用的指令,用于計(jì)算圖像的顏色或明暗。
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