[發(fā)明專利]一種動畫制作方法及系統(tǒng)在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 201710075135.8 | 申請日: | 2017-02-13 |
| 公開(公告)號: | CN106780673A | 公開(公告)日: | 2017-05-31 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 楊金強 | 申請(專利權(quán))人: | 楊金強 |
| 主分類號: | G06T13/00 | 分類號: | G06T13/00;G06F17/30 |
| 代理公司: | 北京超凡志成知識產(chǎn)權(quán)代理事務(wù)所(普通合伙)11371 | 代理人: | 梁斌 |
| 地址: | 100080 北京市*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 動畫 制作方法 系統(tǒng) | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及動畫制作領(lǐng)域,具體而言,涉及一種動畫制作方法及系統(tǒng)。
背景技術(shù)
動畫是一種綜合藝術(shù)門類,是工業(yè)社會人類尋求精神解脫的產(chǎn)物,它集合了繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。
動畫可分為“商業(yè)動畫”和“實驗動畫”。從制作技術(shù)和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫、以計算機為主的電腦動畫、應(yīng)用攝影技術(shù)來制作的定格動畫以及其他動畫制作技術(shù)。動畫指動畫技術(shù),在三維動畫出現(xiàn)以前。對動畫技術(shù)比較規(guī)范的定義是:采用逐幀拍攝對象并連續(xù)播放而形成運動的影像的技術(shù)。
動畫制作的方法有如下幾種:
二維動畫制作:二維畫面是平面上的畫面。紙張、照片或計算機屏幕顯示。
傳統(tǒng)動畫制作:雖然有一整套制作體系來保障傳統(tǒng)動畫片的制作,但它還是有難以克服的缺點,比如分工太細,制作時間長,設(shè)備要求較高。
Flash制作:制作較為復(fù)雜的動畫時很費力。比如人物的轉(zhuǎn)面動作,動畫角色從正面轉(zhuǎn)到側(cè)面或者從背面轉(zhuǎn)到正面等,這時畫起來比用傳統(tǒng)方法更加費力。矢量繪圖的局限性,在電腦中繪畫不比用鉛筆在紙上畫,它很難控制筆觸的準確運行。
三維動畫制作:制作周期長。三維動畫廣告的制作成本,與制作的復(fù)雜程度和所要求的真實程度成正比,并呈指數(shù)增長。三維動畫技術(shù)雖然入門門檻較低,但要精通并熟練運用卻需多年不懈的努力,同時還要隨著軟件的發(fā)展不斷學(xué)習(xí)新的技術(shù)。它在所有影視廣告制作形式中技術(shù)含量是最高的。
實物動畫制作:就是將擺放制作好的角色,用逐格拍攝來實現(xiàn)動畫。制作實物需要成本高,相對耗時長,需要技術(shù)性強,很難制作復(fù)雜多樣的動畫。
發(fā)明人發(fā)現(xiàn),不論是上述哪種動畫制作方式,對于少年兒童來說,都過于復(fù)雜,因此,需要為少年兒童設(shè)置一種動畫制作方法。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于提供一種動畫制作方法,以提高動畫制作的便捷程度。
第一方面,本發(fā)明實施例提供了一種動畫制作方法,包括:
在顯示屏上顯示第一錄制提示影像,以及發(fā)出第一錄制提示音,并在預(yù)定的時間段通過攝像頭獲取拍攝區(qū)域的原始影像;
從原始影像中獲取肢體動作圖形;
分別比較在動畫骨架數(shù)據(jù)庫中的每個動畫骨架與肢體動作圖像的圖形相似度;
選擇圖形相似度最高的多個動畫骨架作為候選骨架;
同時在顯示屏的不同區(qū)域上顯示每個候選骨架,并播放第一選擇提示音;
當獲取到聲音選擇指令時,對聲音選擇指令進行語音識別,以提取聲音選擇指令中的識別符號;
選擇與識別符號相對應(yīng)的候選骨架作為目標動畫骨架。
結(jié)合第一方面,本發(fā)明實施例提供了第一方面的第一種可能的實施方式,其中,步驟從原始影像中獲取肢體動作圖形包括:
獲取背景圖像,背景圖像是預(yù)先當拍攝區(qū)域中只有背景時拍攝得到的圖像;
采用前景提取的方法,依據(jù)背景圖像將原始影像中的前景圖像提取出來作為肢體動作圖形。
結(jié)合第一方面,本發(fā)明實施例提供了第一方面的第二種可能的實施方式,其中,在步驟選擇圖形相似度最高的多個動畫骨架作為候選骨架后還包括:
獲取候選骨架中與肢體動作圖像的邊框距離最遠的目標像素點的參考距離,參考距離是目標像素點與肢體動作圖像的邊框的最短距離;
判斷參考距離是否符合預(yù)設(shè)的閾值;
若符合,則不對該候選骨架進行處理;
若不符合,則將該候選骨架去掉。
結(jié)合第一方面,本發(fā)明實施例提供了第一方面的第三種可能的實施方式,其中,還包括:
在顯示屏上顯示第二錄制提示信息,并在預(yù)定的時間段內(nèi)獲取拍攝區(qū)域的內(nèi)的原始聲音數(shù)據(jù);
從原始聲音數(shù)據(jù)中提取參考音符序列;
在音樂數(shù)據(jù)庫中查找與參考音符序列相似度最高的音樂作為背景音樂。
結(jié)合第一方面,本發(fā)明實施例提供了第一方面的第四種可能的實施方式,其中,在步驟選擇與識別符號相對應(yīng)的候選骨架作為目標動畫骨架還包括:
將目標動畫骨架顯示在顯示屏上,其中,目標動畫骨架包括多個軀干,每個軀干使用不同的顏色顯示;
獲取用戶所發(fā)出的第一軀干選擇指令,并依據(jù)軀干選擇指令確定將對應(yīng)的目標軀干;
將與目標軀干相關(guān)聯(lián)的近似軀干在顯示屏上進行顯示;
獲取用戶所發(fā)出的第二軀干選擇指令;
使用第二軀干選擇指令所對應(yīng)的近似軀干替換掉目標動畫骨架中的目標軀干,并保存。
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