[發明專利]一種在客戶端顯示數據的處理方法和服務器以及客戶端有效
| 申請號: | 201710060614.2 | 申請日: | 2017-01-25 |
| 公開(公告)號: | CN106693367B | 公開(公告)日: | 2020-05-05 |
| 發明(設計)人: | 張振興;張然;仇斌;方仲康 | 申請(專利權)人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/822 | 分類號: | A63F13/822;A63F13/358;H04L29/08 |
| 代理公司: | 深圳市深佳知識產權代理事務所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 王仲凱 |
| 地址: | 518057 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 客戶端 顯示 數據 處理 方法 服務器 以及 | ||
本發明公開了一種在客戶端顯示數據的處理方法和服務器以及客戶端,用于解決客戶端需要等待時間過長的問題。其中,數據提供服務器接收交互式應用服務器在交互式場景創建完畢后發送的場景資源數據,以及數據提供服務器接收交互式應用服務器按照預置的快照周期發送的快照數據,快照數據是交互式應用服務器根據交互式場景中的全量對象的狀態生成;數據提供服務器接收數據顯示客戶端發送的數據加載請求;數據提供服務器根據數據加載請求向數據顯示客戶端發送場景資源數據,以及數據提供服務器向數據顯示客戶端發送快照數據;若數據提供服務器緩存有交互式應用服務器生成的對象交互數據,數據提供服務器向數據顯示客戶端發送對象交互數據。
技術領域
本發明涉及計算機技術領域,尤其涉及一種在客戶端顯示數據的處理方法和服務器以及客戶端。
背景技術
在多人在線戰術競技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戲中,玩家在戰斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個即時戰略(Real-Time Strategy,RTS)游戲風格的界面控制所選的角色,這類游戲通常無需操作RTS游戲中常見的建筑群、資源、訓練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色即可完成戰斗。
在MOBA游戲的設計實現過程中,現有技術中采用的一種方法是幀同步的游戲設計方式,幀同步游戲區別于傳統的狀態同步游戲,通信方式以玩家的輸入操作作為同步維度,幀同步不需要同步狀態,可以只同步操作就可以了,每個客戶端接受到操作以后,通過運算可以達到一致的狀態,這樣的情況下就算數據量再多,同步量也不會隨之增加。
使用幀同步設計的MOBA游戲中參戰客戶端能夠消耗少量流量進行游戲對戰功能,但是使用幀同步設計的MOBA游戲需要等待較長的時間才能開始游戲觀戰,并且游戲戰斗開始越久,需要等待越長的時間才能開始游戲觀戰。接下來進行詳細說明:在幀同步游戲中,服務器將戰斗數據簡單的按照時間戳順序緩存,例如,服務器在t1時刻收到客戶端的觀戰請求,服務器會將從0~t0產生的數據包下發給客戶端,t0是早于t1的某個時刻,客戶端從收到的第一個數據包開始模擬戰斗,直到模擬到t0時刻才算恢復戰場,數據量越大模擬計算所需時間也就越長。
假設客戶端加載資源所需時間為△t,恢復戰場時模擬戰斗的速度是正常渲染速度的n倍,發起觀戰時間為tx,為了防止通過觀戰作弊,會限制戰斗開始一定時間之后才能觀戰,通常tx會大于60秒,客戶端恢復戰場就需要把這tx秒的戰斗模擬完畢,響應時間可以表示成t=△t+tx/n,tx=60秒,假如客戶端以10倍的高速模擬戰斗,并且玩家在戰斗開始1分鐘能觀戰時就開始觀戰,那么最少也需要(6+△t)秒鐘等待,如果要縮短等待時間,就只能提高恢復戰場時模擬戰斗的速度,這對于計算性能較弱的客戶端是無法完成的。
因此,在現有技術中基于幀同步數據實現的游戲觀戰方案中,玩家無論在什么時候觀戰,客戶端都會向服務器拉取從戰斗開始之后的所有幀同步數據包,存在客戶端發起觀戰后需要等待時間過長的問題。
發明內容
本發明實施例提供了一種在客戶端顯示數據的處理方法和服務器以及客戶端,用于解決客戶端需要等待時間過長的問題。
為解決上述技術問題,本發明實施例提供以下技術方案:
第一方面,本發明實施例提供一種在客戶端顯示數據的處理方法,包括:
數據提供服務器接收交互式應用服務器在交互式場景創建完畢后發送的場景資源數據,以及所述數據提供服務器接收所述交互式應用服務器按照預置的快照周期發送的快照數據,所述快照數據是所述交互式應用服務器根據所述交互式場景中的全量對象的狀態生成;
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