[發明專利]應用邏輯的處理方法及裝置在審
| 申請號: | 201611135786.3 | 申請日: | 2016-12-09 |
| 公開(公告)號: | CN106775703A | 公開(公告)日: | 2017-05-31 |
| 發明(設計)人: | 林春華 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | G06F9/44 | 分類號: | G06F9/44;G06F9/445 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知識產權代理有限責任公司11134 | 代理人: | 宋子良 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 應用 邏輯 處理 方法 裝置 | ||
技術領域
本發明涉及計算機領域,具體而言,涉及一種應用邏輯的處理方法及裝置。
背景技術
目前,相關技術中通常所采用的游戲開發方式是在下層通過復雜的編程語言進行操作,而在上層則提供相對簡單的腳本。例如:著名的虛幻引擎(Unreal engine)便是采用自身提供的腳本,unity引擎采用的是C#腳本或javascript腳本,暴雪公司(Blizzard Entertainment)出品的魔獸世界采用的是lua腳本,而cryengine3引擎以及網易公司推出的NeoX采用的則是Python腳本。腳本雖然能夠在一定程度上降低游戲開發的門檻,甚至使得對游戲開發程序并不熟知的游戲策劃人員都能夠順利地參與到游戲開發過程中。然而,對于一般非職業技術人員的普通人而言,對于游戲開發程序的學習過程仍存在較大難度,特別是調試腳本的過程通常會使得初學者苦不堪言。
伴隨著沙盒游戲漸漸流行,游戲提供商逐步允許游戲玩家開發自定義副本,以便將游戲玩家自身的想法提供給更多的玩家去分享。此種操作方式在游戲開發領域通常被稱為Mod開發。而游戲玩家在進行Mod開發時,通常可以通過編寫游戲本身支持的游戲腳本來實現,為此,游戲玩家需要掌握基本的編程語言,才能編寫游戲腳步對Mod進行修改。然而,進行Mod開發的大多數人員都是游戲玩家或者非玩家的業余人士,因此,特別是在中國,編程語言便成為Mod開發的準入門檻。
unity引擎曾出現過在人物動作系統中就采用圖表拖拽功能來實現動作的跳轉。而在角色人工智能(AI)開發中,也曾經出現過采用圖表的形式描述行為樹的插件。
然而,將圖表技術運用于游戲任務開發則至今尚未存在過。目前的游戲任務開發通常是先實現通用接口對約定格式的csv文件進行識別,其次通過游戲策劃人員填寫特定格式csv表格或者其他腳本的格式以便游戲策劃人員去配置各種游戲角色的屬性,然后再由計算機程序加以讀取并解釋。另外,unread還提供了一種叫做藍圖(Blueprint)的解決方案,其也是通過一種圖表形式展現程序開發流程,但更多是偏向于程序員使用的。
圖1是根據相關技術的通過虛幻引擎的藍圖描述一段游戲邏輯的示意圖。如圖1所示,在確定觸發器事件為進入矩形區域的事件之后,獲取游戲角色所歸屬陣營,該陣營由游戲角色索引(例如:0)來確定。其次,通過計算機程序的比較操作,將返回是或者否的操作,其含義在于:進入矩形區域的游戲角色所屬陣營是否為0;如果是,則返回真,如果否,則返回假。再次,再通過布爾值,其表示如果進入矩形區域的游戲角色所歸屬的陣營為0的推論成立。然后,通過強制轉型,確定進入矩形區域的游戲角色所歸屬的陣營為0的推論成立,并且確定進入的游戲角色為一名玩家。最終,得到的結論為:對于進入矩形區域的游戲角色,如果該游戲角色所歸屬的陣營為0的推論成立,并且進入的游戲角色為一名玩家,則這名玩家將要執行跳起的動作,即當游戲玩家踩中陷阱時,該陷阱能夠將游戲玩家彈起。由此可見,圖中表示的內容過于面向程序員,復雜度較高,難以理解。
針對相關技術中在程序開發過程中使用腳本對應用邏輯進行描述的方式,復雜度較高、不易理解的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發明內容
本發明實施例提供了一種應用邏輯的處理方法及裝置,以至少解決相關技術中在程序開發過程中使用腳本對應用邏輯進行描述的方式,復雜度較高、不易理解的技術問題。
根據本發明實施例的一個方面,提供了一種應用邏輯的處理方法,包括:
根據預設應用邏輯對待使用的基礎圖表元素的屬性進行配置并確定待使用的基礎圖表元素之間的執行順序;按照配置的屬性和執行順序處理預設應用邏輯。
可選地,根據預設應用邏輯對待使用的基礎圖表元素的屬性進行配置包括:根據預設應用邏輯確定待使用的基礎圖表元素的種類以及每類基礎圖表元素的處理對象;按照種類和處理對象在待使用的基礎圖表元素中的部分或全部基礎圖像元素對應的屬性面板中獲取待配置屬性的屬性值。
可選地,根據預設應用邏輯確定待使用的基礎圖表元素之間的執行順序包括:根據預設應用邏輯獲取待使用的基礎圖表元素相互間的連接關系,其中,連接關系包括:每個連接組件所連接的相鄰基礎圖表元素以及每個連接組件的連接方向;按照連接關系確定待使用的基礎圖表元素之間的執行順序。
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