[發(fā)明專利]基于場(chǎng)景裝飾的實(shí)時(shí)交互渲染方法有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201610856078.2 | 申請(qǐng)日: | 2016-09-27 |
| 公開(公告)號(hào): | CN107871338B | 公開(公告)日: | 2019-12-03 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 向海明;張程 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 重慶完美空間科技有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06T15/00 | 分類號(hào): | G06T15/00;G06T15/04;G06T15/50 |
| 代理公司: | 50213 重慶中之信知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理事務(wù)所(普通合伙) | 代理人: | 張景根<國際申請(qǐng)>=<國際公布>=<進(jìn)入 |
| 地址: | 400043 重慶市*** | 國省代碼: | 重慶;50 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 基于 場(chǎng)景 裝飾 實(shí)時(shí) 交互 渲染 方法 | ||
本發(fā)明提供了一種基于場(chǎng)景裝飾的實(shí)時(shí)交互渲染方法,包括以下步驟:構(gòu)建后模型導(dǎo)出、模型預(yù)處理、模型場(chǎng)景化、關(guān)鍵模型標(biāo)注、模型數(shù)據(jù)流傳輸、WebGL流式渲染與本地緩存;在空間環(huán)境中心放置一拍攝鏡頭,拍攝鏡頭依次以30度步進(jìn)作為拍攝點(diǎn)在空間環(huán)境內(nèi)360度旋轉(zhuǎn)連續(xù)拍攝出多個(gè)場(chǎng)景圖片,將拍攝出每個(gè)場(chǎng)景圖片進(jìn)行保存;對(duì)于多個(gè)場(chǎng)景圖片采用上下文的多核SVM場(chǎng)景識(shí)別算法;采用標(biāo)準(zhǔn)的Web流傳輸方式;先傳輸送配置文件,然后整個(gè)空間環(huán)境材質(zhì)信息和光源數(shù)據(jù)信息,再次依據(jù)部件關(guān)鍵性從大到小傳輸空間環(huán)境中各部件模型及次要模型;接下來傳送該初始場(chǎng)景相鄰場(chǎng)景數(shù)據(jù),最后傳送剩余數(shù)據(jù)。以上方法顯著減少實(shí)時(shí)渲染的等待時(shí)間;提高實(shí)時(shí)渲染的效率和效果。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及3D場(chǎng)景渲染技術(shù)領(lǐng)域,特別涉及一種基于場(chǎng)景裝飾的實(shí)時(shí)交互渲染方法。
背景技術(shù)
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和多媒體技術(shù)的迅猛發(fā)展,圖像處理與展示已經(jīng)從2D時(shí)代跨越到了3D時(shí)代。3D電影、虛擬現(xiàn)實(shí)、3D游戲等,都是3D技術(shù)在人們?nèi)粘I瞽h(huán)境中的廣泛應(yīng)用。而在家裝領(lǐng)域,人們也從傳統(tǒng)的2D效果圖邁向了3D效果圖,越來越多的裝修軟件和裝修企業(yè),都開始應(yīng)用3D渲染技術(shù),來給用戶展現(xiàn)一個(gè)更為真實(shí)的裝修后體驗(yàn)。
在這些3D應(yīng)用中,技術(shù)實(shí)現(xiàn)方式主要還是通過渲染服務(wù)器,依托主流的渲染軟件,實(shí)現(xiàn)對(duì)3D模型的渲染,然后再將渲染效果以視頻、圖片或者多張圖片組合后通過類似three.js技術(shù)的方式予以Web展現(xiàn)。即使在這樣的Web展現(xiàn)過程中,雖然實(shí)現(xiàn)了3D交互效果,但其交互主要是對(duì)于360度角度上的交互,而無法實(shí)現(xiàn)徑深路徑上的交互,也不能解決實(shí)時(shí)局部放大、縮小等高級(jí)功能。因此,這樣的3D實(shí)時(shí)交互,并不是真正意義的3D實(shí)時(shí)渲染。隨著HTML5技術(shù)的進(jìn)一步推廣,WebGL技術(shù)的提出,解決了3D實(shí)時(shí)渲染的Web實(shí)現(xiàn)技術(shù)展現(xiàn)問題。但是,按照WebGL技術(shù)的實(shí)現(xiàn)方案,3D交互依賴obj文件和材質(zhì)渲染,如果0bj文件過大,則在網(wǎng)絡(luò)傳輸上要花費(fèi)較多的預(yù)下載時(shí)間,基于Web的3D實(shí)時(shí)渲染等待時(shí)間過長。
3D渲染大體上分為兩個(gè)關(guān)鍵過程,即建模過程和渲染過程。建模負(fù)責(zé)創(chuàng)建描述渲染場(chǎng)景中特定對(duì)象,并且盡可能的符合部件對(duì)象的幾何形狀和外觀。渲染過程負(fù)責(zé)通過輸入的模型數(shù)據(jù)確定最終圖像的像素顏色信息。最終形成外部可見可操作的3D場(chǎng)景以及場(chǎng)景中的部件。在建模方法中,比較常見的建模方式是通過Sketchup軟件或3DMax軟件完成3D模型的Obj文件制作,而這樣的Obj文件往往很大(包括其配套的mtl文件),雖然當(dāng)前國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)帶寬已經(jīng)很快(在10M以上),但對(duì)于一個(gè)部件模型就超過80M,整個(gè)場(chǎng)景模型量超過20個(gè)3D環(huán)境,10M+的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境仍然無法滿足實(shí)時(shí)交互渲染的需要,如何減小模型數(shù)據(jù)量,滿足模型渲染數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)傳輸,降低渲染等待時(shí)間,是當(dāng)前3D實(shí)時(shí)渲染技術(shù)及應(yīng)用中都面臨的問題和研發(fā)的重點(diǎn)。
發(fā)明內(nèi)容
針對(duì)現(xiàn)有技術(shù)中所存在的不足,本發(fā)明的目的在于提供一種基于場(chǎng)景裝飾實(shí)時(shí)交互渲染技術(shù),通過步驟模型預(yù)處理、模型場(chǎng)景化、重復(fù)部件標(biāo)記、模型數(shù)據(jù)流傳輸,解決了在家居場(chǎng)景中3D實(shí)時(shí)交互渲染時(shí)間長的技術(shù)問題,大大降低了渲染時(shí)延,提高了3D交互體驗(yàn)感,取得了較好的效果。
為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明采用了如下的技術(shù)方案:
一種基于場(chǎng)景裝飾的實(shí)時(shí)交互渲染方法,包括以下步驟:
S1、模型導(dǎo)出,將空間環(huán)境及其內(nèi)部各個(gè)部件建模、貼材質(zhì)和渲染效果預(yù)覽后的3D模型導(dǎo)出;首先導(dǎo)出整個(gè)3D模型所在的整個(gè)文件,然后分別導(dǎo)出空間環(huán)境中的各個(gè)部件模型和材質(zhì)圖片,同時(shí)每個(gè)部件模型的坐標(biāo)原點(diǎn)定位于其自身;
S2、模型預(yù)處理,將步驟S1導(dǎo)出的各個(gè)部件模型中的各類信息分別單獨(dú)存儲(chǔ)在數(shù)據(jù)庫及配置文件中;
S3、模型場(chǎng)景化,在空間環(huán)境中心放置一個(gè)拍攝鏡頭,拍攝鏡頭位置固定,依次以30度旋轉(zhuǎn)步進(jìn)在空間環(huán)境內(nèi)360度旋轉(zhuǎn)連續(xù)拍攝出多個(gè)場(chǎng)景圖片,拍攝出每個(gè)場(chǎng)景圖片進(jìn)行保存;
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