[發明專利]一種基于眼球追蹤及眼動點預測的立體渲染方法有效
| 申請號: | 201610830985.X | 申請日: | 2016-09-19 |
| 公開(公告)號: | CN106648049B | 公開(公告)日: | 2019-12-10 |
| 發明(設計)人: | 杜煜;鄧成龍 | 申請(專利權)人: | 上海青研科技有限公司 |
| 主分類號: | G06F3/01 | 分類號: | G06F3/01;G06T15/00 |
| 代理公司: | 11619 北京辰權知識產權代理有限公司 | 代理人: | 郎志濤 |
| 地址: | 200233 上海市徐*** | 國省代碼: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 基于 眼球 追蹤 眼動點 預測 立體 渲染 方法 | ||
本發明提供一種基于眼球追蹤及眼動點預測的立體渲染方法,包括步驟:(1)拍攝雙眼圖像,確定雙眼在三維場景中的三維眼動點,所述三維眼動點是雙眼視線的交點;(2)對三維場景進行立體渲染,所述立體渲染包括高精度區,包圍高精度區的過渡區,包圍所述過渡區的低精度區;所述立體渲染方式包括靜態渲染和動態渲染,所述靜態渲染是對包含當前三維眼動點的一定區域的渲染,所述動態渲染是對下一個三維眼動點可能落入的預測區域進行的渲染。以對用戶關注的區域進行立體渲染,預測用戶可能關注的區域并對該區域進行立體渲染,合理分配虛擬現實設備的處理能力,進而節約虛擬現實設備處理能力,減輕顯卡負擔。
技術領域
本發明屬于圖像處理領域,尤其涉及虛擬現實或增強現實中立體視覺畫面渲染的方法。
背景技術
人眼在視物的過程中,并不會注意到全部的細節,只有雙眼視線交點附近是清晰的,現在市場上的虛擬現實設備的處理能力完全平均分配在整個立體場景的渲染上。由于處理能力平均分配,其中在遠離雙眼視線交點部分上所消耗的虛擬現實設備的圖像處理能力中的一部分是被浪費的。
發明內容
本發明提供了一種基于眼球追蹤及眼動點預測的立體渲染方法,對用戶關注的區域進行立體渲染,預測用戶可能關注的區域并對該區域進行立體渲染,節約虛擬現實設備處理能力,減輕顯卡負擔。
根據本發明的實施方式,提供一種基于眼球追蹤及眼動點預測的立體渲染方法,包括步驟:(1)拍攝雙眼圖像,確定雙眼在三維場景中的三維眼動點,所述三維眼動點是雙眼視線的交點;(2)對三維場景進行立體渲染,所述立體渲染包括將所述三維場景劃分為高精度區,包圍高精度區的過渡區,包圍所述過渡區的低精度區,所述高精度區、過渡區以及低精度區的渲染精度逐次降低;所述立體渲染的方式包括靜態渲染和動態渲染,所述靜態渲染是對包含當前三維眼動點的一定區域的渲染,所述動態渲染是對下一個三維眼動點可能落入的預測區域進行的渲染。
優選地,所述靜態渲染和/或動態渲染的渲染精度向外對稱或不對稱、線性或非線性降低。
優選地,所述靜態渲染是根據連續兩幀雙眼圖像中三維眼動點靜止不動時確定的渲染,所述高精度區是以所述三維眼動點為中心的球體區域。
優選地,所述動態渲染是根據連續兩幀雙眼圖像中不重合的兩個三維眼動點確定的渲染;所述高精度區是以所述兩個三維眼動點連線為長軸的橢球區域。
優選地,所述動態渲染是根據連續三幀雙眼圖像中位于同一直線上且各不重合的三個三維眼動點確定的渲染;所述高精度區是以所述三個三維眼動點的連線為長軸的橢球區域。
優選地,所述動態渲染是根據連續三幀雙眼圖像中不在同一直線上且各不重合的三個三維眼動點確定的渲染;所述高精度區是以所述三個三維眼動點擬合的曲線在最后一幀雙眼圖像確定的三維眼動點處的切線為長軸的橢球區域。
優選地,以最后一幀雙眼圖像確定的三維眼動點為所述橢球區域的焦點,所述焦點是橢球兩個焦點中離上一個三維眼動點較近的那一個。
本發明具有以下有益效果:
對用戶關注的區域進行立體渲染,預測用戶可能關注的區域并對該區域進行立體渲染,節約虛擬現實設備處理能力,減輕顯卡負擔。
附圖說明
通過閱讀下文優選實施方式的詳細描述,各種其他的優點和益處對于本領域普通技術人員將變得清楚明了。附圖僅用于示出優選實施方式的目的,而并不認為是對本發明的限制。而且在整個附圖中,用相同的參考符號表示相同的部件。在附圖中:
圖1是根據本發明的實施方式的一種靜態渲染示意圖。
圖2是根據本發明的實施方式的一種基于預測的動態渲染示意圖。
圖3是根據本發明的實施方式的另一種基于預測的動態渲染示意圖。
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