[發明專利]一種二維骨骼動畫壓縮方法及裝置有效
| 申請號: | 201610720028.1 | 申請日: | 2016-08-25 |
| 公開(公告)號: | CN106327538B | 公開(公告)日: | 2019-09-20 |
| 發明(設計)人: | 連冠榮 | 申請(專利權)人: | 深圳市創夢天地科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T9/00 | 分類號: | G06T9/00;G06T13/40 |
| 代理公司: | 深圳市隆天聯鼎知識產權代理有限公司 44232 | 代理人: | 劉抗美;劉耿 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳市南山區科技*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 關鍵幀數據 骨骼 壓縮方法及裝置 存儲數據 骨骼動畫 壓縮類型 關鍵幀 二維 保留 變化時刻 存儲空間 格式存儲 文檔格式 壓縮方式 壓縮 定點數 點數 文檔 存儲 靈活 | ||
本公開揭示了一種二維骨骼動畫壓縮方法及裝置,判斷每一骨骼節點中對應的所有幀的骨骼關鍵幀數據是否完全相同;完全相同則保留第一幀的骨骼關鍵幀數據,通過與特定的第一壓縮類型對應的第一定點數存儲數據文檔格式存儲當前骨骼節點中的第一幀的骨骼關鍵幀數據,不完全相同則保留第一幀的骨骼關鍵幀數據和與第一幀的骨骼關鍵幀數據不同的其他關鍵幀的骨骼關鍵幀數據,通過與特定的第二壓縮類型對應的第二定點數存儲數據格式存儲其他幀的骨骼關鍵幀數據,獲取壓縮后骨骼關鍵幀數據的要求數量,生成符合要求數量的壓縮文檔,保留變化時刻的關鍵幀的骨骼關鍵幀數據,根據特定需求進行骨骼關鍵幀數據的數量刪減,節省存儲空間,壓縮方式更加靈活。
技術領域
本公開涉及二維骨骼動畫數據處理技術領域,特別涉及一種二維骨骼動畫壓縮方法及裝置。
背景技術
隨著科技的發展,終端的游戲功能不再局限于對事物的靜態位置改變或者事物的屬性改變,而是具有很強的動態娛樂性,主要為在時間、動作方面交互性強的關鍵幀動畫游戲,最基本的一種表現形式為二維圖形動畫,組成二維圖形動畫的關鍵幀包括位移關鍵幀、旋轉關鍵幀和縮放關鍵幀,其中位移關鍵幀的數據表現形式為一個2維向量,在未壓縮狀態下,2維向量的存儲格式是2個FIX16數據存儲格式,以及旋轉關鍵幀的數據表現形式為一個一元數,在未壓縮狀態下,一元數的存儲格式是1個FIX16數據存儲格式,以及縮放關鍵幀的數據表現形式為一個2維向量,在未壓縮狀態下,2維向量的存儲格式是2個FIX16數據存儲格式。
對于關鍵幀動畫游戲,其中的事物執行主體由很多塊骨骼組成,在關鍵幀動畫游戲中的每一幀中,每個骨骼都對應一組骨骼關鍵幀位置數據和骨骼關鍵幀旋轉數據。為在終端上調用游戲的事物執行主體,需要存儲游戲事物執行主體的骨骼數量以及每個骨骼對應的骨骼關鍵幀位置數據和骨骼關鍵幀旋轉數據。目前游戲功能在實現上的設計,對于終端的存儲空間有限制要求,而關鍵幀動畫游戲占用的存儲空間又較大,因此在關鍵幀動畫游戲功能實現時,必須要對其進行數據壓縮處理,而現有的數據壓縮方法實現數據壓縮處理之后,在運行游戲須調用數據時還需進行數據解壓處理,恢復到壓縮處理之前的狀態,則恢復數據所用的時間較長,因此經過數據壓縮處理后延長了關鍵幀動畫游戲開始之前的準備運行時間。
發明內容
為了解決相關技術中存在的關鍵幀動畫游戲功能實現時數據壓縮后進行解壓時間長的問題,本公開提供了一種二維骨骼動畫壓縮方法及裝置。
本公開的一方面提供一種二維骨骼動畫壓縮方法,包括:
110、判斷每一骨骼節點中對應的所有幀的骨骼關鍵幀數據是否完全相同;
如果每一骨骼節點中對應的所有幀的骨骼關鍵幀數據完全相同,則執行步驟120,如果每一骨骼節點中對應的所有幀的骨骼關鍵幀數據不完全相同,則執行步驟130;
120、識別當前骨骼節點中的第一幀的骨骼關鍵幀數據的第一數據類型,根據識別出的第一數據類型,標識第一幀的骨骼關鍵幀數據的與第一數據類型對應的第一壓縮類型,通過與第一壓縮類型對應的第一定點數存儲數據文檔格式存儲當前骨骼節點中的第一幀的骨骼關鍵幀數據;在本步驟中,第一幀的骨骼關鍵幀數據作為第一骨骼關鍵幀數據;
130、識別當前骨骼節點中的第一幀的骨骼關鍵幀數據的第一數據類型,根據識別出的第一數據類型,標識第一幀的骨骼關鍵幀數據的第一壓縮類型,則通過與第一壓縮類型對應的第一定點數存儲數據文檔格式存儲當前骨骼節點中的第一幀的第一骨骼關鍵幀數據;以及,識別當前骨骼節點中的與第一幀的骨骼關鍵幀數據不同的其他幀的骨骼關鍵幀數據的第二數據類型,根據識別出的第二數據類型,標識其他幀的骨骼關鍵幀數據的與第二數據類型對應的第二壓縮類型,通過與第二壓縮類型對應的第二定點數存儲數據格式存儲當前骨骼節點中與第一幀的骨骼關鍵幀數據不同的其他幀的骨骼關鍵幀數據;在本步驟中,其他幀的骨骼關鍵幀數據作為第二骨骼關鍵幀數據;
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