[發明專利]生成頭發圖像的方法和裝置有效
| 申請號: | 201610149712.9 | 申請日: | 2016-03-16 |
| 公開(公告)號: | CN107204036B | 公開(公告)日: | 2019-01-08 |
| 發明(設計)人: | 安柏霖;肖竹青;李小猛;李成棟;孫正倩 | 申請(專利權)人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | G06T17/00 | 分類號: | G06T17/00 |
| 代理公司: | 北京康信知識產權代理有限責任公司 11240 | 代理人: | 董文倩;李靈潔 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 生成 頭發 圖像 方法 裝置 | ||
本發明公開了一種生成頭發圖像的方法和裝置。其中,該方法包括:獲取頭發圖像的頭發模型的第一坐標和頭發貼圖的第二坐標,其中,頭發貼圖用于對頭發模型進行貼圖,第一坐標為頭發模型的三維坐標,第二坐標在頭發貼圖上的排列方向被設置為與頭發貼圖中頭發的走向一致,第一坐標和第二坐標具有對應關系;根據對應關系將第二坐標在頭發貼圖上的位置所攜帶的顯示元素信息顯示在與第二坐標對應的第一坐標在頭發模型的位置上,得到頭發圖像。本發明解決了現有技術的游戲中人物角色的頭發真實效果較差的技術問題。
技術領域
本發明涉及圖像處理領域,具體而言,涉及一種生成頭發圖像的方法和裝置。
背景技術
在現有的3D游戲中,3D游戲引擎主要針對單機游戲或是客戶端開發。從1992年第一款3D游戲問世以來,已經經過了20多年的發展,技術發展已經比較成熟,有大量的商業化引擎涌現,比如BigWorld、Gamebryo、虛幻、Cry Engine等等。在經驗豐富的美術團隊推動下,當前各種單機游戲更基于客戶端無壓力的原因,無限增加角色模型面數及貼圖大小來實現高品質美術效果,以實現了更加生動真實的3D美術效果。然而,國內的傳統網絡游戲起步較晚,并且國內互聯網環境復雜,容易受到玩家硬件水品偏低和網絡流量等的限制、以及在線人數過于超負荷、開發成本低、制作團隊基礎不扎實等客觀因素均能導致普遍的端游美術效果偏低,例如,游戲中人物的毛發效果不真實,人物的皮膚質感不真實等。
現有技術中針對端游中人物毛發效果不真實的問題,可以通過手繪的方式繪制端游中人物的毛發。手繪的方式為集中在一張Color Map上面表現高光、質感效果上,就是“假”的高光效果。但是,傳統手繪模型面熟低、貼圖像素低,缺乏法線貼圖的凸凹細節表現,并且高光顏色是固定畫死在Diffuse Map上,所有的凸凹細節不會隨著光照位置和顏色變化而變化,在真實性和精度表現上皆有欠缺。
為了追求更加高品質的美術效果,可以在傳統手繪貼圖的基礎上,另外添加一張插片:Normal Map和Spec Map,用于描繪更多物體表面凸凹細節及組織關系。但是,通過該方法繪制出的毛發質感略顯干燥或單板,缺乏真實毛發的高光反射效果,部分插片效果一般,但卻需要花費更多的模型及貼圖變化。
在插片效果的基礎上,還可以結合各項異性(Anisotropic)繪制游戲中人物的毛發。但是,各向異性材質是模擬鏡面高亮與凹槽方向接近于垂直的表面,所以它主動減弱了模型的Normal效果(即,減弱凹凸細節貼圖效果),導致頭發插片的尾端或插片邊緣部分面片感強烈,薄薄的發片效果顯著。由于發片末梢和發片間的過于平面化,薄如紙片,與真實頭發的體量關系不符,略有失真效果,整體效果不真實。并且各向異性材質的運算過多,對游戲性能必然造成負擔。
針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發明內容
本發明實施例提供了一種生成頭發圖像的方法和裝置,以至少解決現有技術的游戲中人物角色的頭發真實效果較差的技術問題。
根據本發明實施例的一個方面,提供了一種生成頭發圖像的方法,包括:獲取頭發圖像的頭發模型的第一坐標和頭發貼圖的第二坐標,其中,所述頭發貼圖用于對所述頭發模型進行貼圖,所述第一坐標為所述頭發模型的三維坐標,所述第二坐標在所述頭發貼圖上的排列方向被設置為與所述頭發貼圖中頭發的走向一致,所述第一坐標和所述第二坐標具有對應關系;根據所述對應關系將所述第二坐標在所述頭發貼圖上的位置所攜帶的顯示元素信息顯示在與所述第二坐標對應的第一坐標在所述頭發模型的位置上,得到所述頭發圖像。
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