[發(fā)明專利]基于Unity3D的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與移動(dòng)設(shè)備的同步顯示方法有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201610072818.3 | 申請日: | 2016-02-02 |
| 公開(公告)號: | CN105592103B | 公開(公告)日: | 2019-02-01 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 郭小虎 | 申請(專利權(quán))人: | 郭小虎 |
| 主分類號: | H04L29/06 | 分類號: | H04L29/06;G06F3/14;A63F13/25 |
| 代理公司: | 廈門市首創(chuàng)君合專利事務(wù)所有限公司 35204 | 代理人: | 楊依展 |
| 地址: | 361026 福建省*** | 國省代碼: | 福建;35 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 基于 unity3d 虛擬現(xiàn)實(shí) 設(shè)備 移動(dòng) 同步 顯示 方法 | ||
本發(fā)明公開了一種基于Unity3D的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與移動(dòng)設(shè)備的同步顯示方法,首先,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備在局域網(wǎng)內(nèi)建立服務(wù)器,初始化一個(gè)網(wǎng)絡(luò)視圖,向網(wǎng)內(nèi)廣播信息;其次,移動(dòng)設(shè)備獲得該服務(wù)器的IP地址并連接服務(wù)器;然后,通過函數(shù)networkView.RPC在所有的客戶端和服務(wù)器上創(chuàng)建新的網(wǎng)絡(luò)玩家,進(jìn)而函數(shù)AllocateViewID()生成對應(yīng)玩家的NewViewID;再次,移動(dòng)設(shè)備獲取服務(wù)器中的場景信息并載入相同的場景;最后,函數(shù)networkView.RPC共享服務(wù)器中的虛擬攝像機(jī)的位置坐標(biāo),客戶端獲取同步該虛擬攝像機(jī)的位置信息來同步一個(gè)與虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備服務(wù)器相同的當(dāng)前場景視野。本發(fā)明減少了網(wǎng)絡(luò)開銷;實(shí)現(xiàn)了一個(gè)端到端的網(wǎng)絡(luò)通信,還簡單有效地實(shí)現(xiàn)了局域網(wǎng)內(nèi)客戶端對服務(wù)器的自覺發(fā)現(xiàn)。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種基于Unity3D的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與移動(dòng)設(shè)備的同步顯示方法。
背景技術(shù)
現(xiàn)有的Unity網(wǎng)絡(luò)共享技術(shù)大多使用Unity自帶的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)實(shí)現(xiàn)。這種技術(shù)的好處在于使用Unity自帶的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)可以很好地解決多人同時(shí)在線游戲,它主要通過創(chuàng)建NetworkViews(網(wǎng)絡(luò)視圖)初始化NetworkView,并且通過RPC(遠(yuǎn)程程序調(diào)用)函數(shù)來共享參數(shù)。然而這種技術(shù)也存在一些缺陷:1、網(wǎng)絡(luò)開銷大,在多人共享需求相對簡單的前提下,依然需要維護(hù)每個(gè)網(wǎng)絡(luò)視圖,包括維護(hù)他們的創(chuàng)建、銷毀以及傳參的穩(wěn)定性;2、是一個(gè)典型的服務(wù)器/客戶端模式,當(dāng)一個(gè)客戶端發(fā)生了一些情況時(shí)其他客戶端無法第一時(shí)間得知消息,需要服務(wù)器進(jìn)行轉(zhuǎn)發(fā),這些在實(shí)際使用中造成一定的不便;3、客戶端需要實(shí)現(xiàn)事先得知服務(wù)器的IP才能實(shí)現(xiàn)與服務(wù)器的連接,沒有一個(gè)簡單有效的方法來實(shí)現(xiàn)局域網(wǎng)客戶端對服務(wù)器的自覺發(fā)現(xiàn)的功能。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明提供了一種基于Unity3D的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與移動(dòng)設(shè)備的同步顯示方法,其克服了背景技術(shù)中所述的現(xiàn)有技術(shù)的不足。
本發(fā)明解決其技術(shù)問題所采用的技術(shù)方案是:
基于Unity3D的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與移動(dòng)設(shè)備的同步顯示方法,它包括:
步驟1,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備在局域網(wǎng)內(nèi)建立本地的服務(wù)器,開啟單人應(yīng)用,初始化一個(gè)網(wǎng)絡(luò)視圖,并向網(wǎng)內(nèi)廣播發(fā)送消息,包括該服務(wù)器IP地址和場景信息;
步驟2,移動(dòng)設(shè)備選擇所需連接的服務(wù)器并通過獲得該服務(wù)器的IP地址連接到服務(wù)器,形成一個(gè)新的客戶端;
步驟3,當(dāng)移動(dòng)設(shè)備連接上服務(wù)器時(shí),Unity3D的OnPlayerConnected函數(shù)捕捉到該事件,便調(diào)用遠(yuǎn)程程序調(diào)用函數(shù)networkView.RPC在所有的客戶端和服務(wù)器上創(chuàng)建新的網(wǎng)絡(luò)玩家,進(jìn)而通過Unity3D的函數(shù)AllocateViewID()生成對應(yīng)玩家的NewViewID;
步驟4,移動(dòng)設(shè)備獲取服務(wù)器中的場景信息并載入相同的場景;
步驟5,服務(wù)器通過調(diào)用遠(yuǎn)程程序調(diào)用函數(shù)networkView.RPC來共享服務(wù)器中的虛擬攝像機(jī)的位置坐標(biāo),客戶端通過調(diào)用遠(yuǎn)程程序調(diào)用函數(shù)networkView.RPC函數(shù)來同步獲得攝像機(jī)的數(shù)據(jù),并根據(jù)該虛擬攝像機(jī)的坐標(biāo)移動(dòng)相應(yīng)的視角,得到與虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備服務(wù)器相同的當(dāng)前場景視野。
一實(shí)施例之中:所述步驟2中,移動(dòng)設(shè)備獲得服務(wù)器的IP的方法包括:
步驟21,服務(wù)器打開一個(gè)已知的端口,用來監(jiān)聽來自移動(dòng)設(shè)備的消息;
步驟22,客戶端打開一個(gè)隨機(jī)的端口,用來監(jiān)聽來自服務(wù)器的消息;
步驟23,客戶端廣播其選擇的隨機(jī)端口的端口號和IP地址給服務(wù)器;
步驟24,服務(wù)器接收到客戶端發(fā)送的隨機(jī)端口號后,便對客戶端作出應(yīng)答;
步驟25,客戶端收到服務(wù)器的應(yīng)答后,即可獲得該服務(wù)器的IP和場景信息。
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- 定點(diǎn)設(shè)備、接口設(shè)備和顯示設(shè)備
- 傳輸設(shè)備、DP源設(shè)備、接收設(shè)備以及DP接受設(shè)備
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