[發(fā)明專利]一種游戲渲染方法和裝置有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201510499531.4 | 申請(qǐng)日: | 2015-08-14 |
| 公開(公告)號(hào): | CN105094920B | 公開(公告)日: | 2018-07-03 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 林春華 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司 |
| 主分類號(hào): | A63F13/52 | 分類號(hào): | A63F13/52;G06T1/20 |
| 代理公司: | 深圳新創(chuàng)友知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理有限公司 44223 | 代理人: | 江耀純 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國(guó)省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 紋理 渲染 加載 方法和裝置 游戲場(chǎng)景 網(wǎng)格 游戲 內(nèi)存 后臺(tái)線程 內(nèi)存空間 異步加載 游戲運(yùn)行 游戲資源 渲染引擎 完成時(shí) 跳過(guò) 占用 檢測(cè) 記錄 | ||
1.一種游戲渲染方法,其特征在于,包括:
在游戲資源加載時(shí),記錄當(dāng)前游戲場(chǎng)景所用紋理的加載路徑;
獲取當(dāng)前游戲場(chǎng)景中待渲染的網(wǎng)格;
檢測(cè)所述待渲染的網(wǎng)格所用的紋理是否被加載到內(nèi)存中;其中,所述紋理在未接收到第一次渲染請(qǐng)求前不會(huì)被加載到內(nèi)存中;
當(dāng)所述紋理未被加載時(shí),根據(jù)所述紋理的加載路徑,通過(guò)后臺(tái)線程對(duì)所述紋理進(jìn)行異步加載以將所述紋理加載到內(nèi)存中,并跳過(guò)對(duì)所述紋理在當(dāng)前渲染批次的渲染;
當(dāng)所述紋理已被加載完成時(shí),將所述紋理提交給渲染引擎進(jìn)行渲染。
2.如權(quán)利要求1所述游戲渲染方法,其特征在于,在所述將所述紋理提交給渲染引擎進(jìn)行渲染之后,還包括:
更新所述紋理的渲染時(shí)間戳;其中,所述渲染時(shí)間戳用于記錄所述紋理最近一次被渲染的時(shí)間。
3.如權(quán)利要求2所述的游戲渲染方法,其特征在于,所述游戲渲染方法還包括:
每隔預(yù)設(shè)的時(shí)間間隔,遍歷內(nèi)存中的所有紋理,獲取所述紋理的渲染時(shí)間戳;
根據(jù)所述紋理的渲染時(shí)間戳,判定所述紋理達(dá)到釋放時(shí)間時(shí),釋放所述紋理對(duì)應(yīng)的內(nèi)存空間。
4.如權(quán)利要求3所述的游戲渲染方法,其特征在于,所述每隔預(yù)設(shè)的時(shí)間間隔,遍歷內(nèi)存中的所有紋理,獲取所述紋理的渲染時(shí)間戳,具體為:
每隔預(yù)設(shè)的時(shí)間間隔,逐一掃描內(nèi)存中的紋理,判斷所述紋理是否被加載完成;
當(dāng)所述紋理未被加載完成時(shí),跳過(guò)所述紋理;
當(dāng)所述紋理已被加載完成時(shí),獲取所述紋理的渲染時(shí)間戳。
5.如權(quán)利要求4所述的游戲渲染方法,其特征在于,所述根據(jù)所述紋理的渲染時(shí)間戳,判定所述紋理達(dá)到釋放時(shí)間時(shí),釋放所述紋理對(duì)應(yīng)的內(nèi)存空間,具體為:
計(jì)算當(dāng)前時(shí)刻和所述紋理的渲染時(shí)間戳的差值;
當(dāng)所述差值小于釋放時(shí)間時(shí),不釋放所述紋理對(duì)應(yīng)的內(nèi)存空間;
當(dāng)所述差值大于釋放時(shí)間時(shí),釋放所述紋理對(duì)應(yīng)的內(nèi)存空間。
6.如權(quán)利要求5所述的游戲渲染方法,其特征在于,所述釋放時(shí)間為T釋放;
T釋放=Tmin;
其中,Tmin為預(yù)先配置的允許紋理在內(nèi)存中停留的至少時(shí)間,Tmin>0。
7.如權(quán)利要求5所述的游戲渲染方法,其特征在于,所述釋放時(shí)間為T釋放;
T釋放=Tmin+N加入內(nèi)存*T延長(zhǎng);
其中,Tmin為預(yù)先配置的允許紋理在內(nèi)存中停留的至少時(shí)間;N加入內(nèi)存為在當(dāng)前時(shí)刻之前的一段時(shí)間T內(nèi)所述紋理被加載到內(nèi)存中的次數(shù);T延長(zhǎng)為所述紋理每加入一次內(nèi)存而延長(zhǎng)的釋放時(shí)間;Tmin>0;T>0;T延長(zhǎng)>0。
8.如權(quán)利要求1至7任一項(xiàng)所述的游戲渲染方法,其特征在于,所述游戲渲染方法還包括:
當(dāng)進(jìn)行游戲場(chǎng)景切換后,在切換后的游戲場(chǎng)景的第一幀畫面所用的紋理被加載完成之前顯示黑屏;
或者,
當(dāng)進(jìn)行游戲場(chǎng)景切換后,在游戲場(chǎng)景切換后的一段時(shí)間T黑屏內(nèi)顯示黑屏;其中,T黑屏>0。
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A63F13-02 .附件
A63F13-08 .結(jié)構(gòu)零件或布置,例如其他類目不包括的殼體、導(dǎo)線、連接件、操縱臺(tái)
A63F13-10 .游戲過(guò)程的控制,例如開始、進(jìn)行、結(jié)束
A63F13-12 .涉及若干游戲裝置之間的相互作用,例如傳送和分配系統(tǒng)
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