[發(fā)明專利]一種2D游戲天氣效果處理方法及其處理裝置有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201410568703.4 | 申請(qǐng)日: | 2014-10-22 |
| 公開(公告)號(hào): | CN104392472B | 公開(公告)日: | 2017-10-10 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 張磊;吳國(guó)瑞;萬(wàn)晉森 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 廣州博冠信息科技有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06T11/00 | 分類號(hào): | G06T11/00;G06T15/10 |
| 代理公司: | 廣州新諾專利商標(biāo)事務(wù)所有限公司44100 | 代理人: | 林玉芳,華輝 |
| 地址: | 510665 廣東省廣州市天*** | 國(guó)省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 游戲 天氣 效果 處理 方法 及其 裝置 | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種游戲天氣系統(tǒng)處理方法,特別是一種2D游戲天氣效果處理方法。本發(fā)明還涉及一種2D游戲天氣效果處理裝置。
背景技術(shù)
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,天氣系統(tǒng)已經(jīng)成一個(gè)很重要的模塊。通過(guò)各種天氣效果,比如白天、黑夜、下雨、刮風(fēng)等增強(qiáng)場(chǎng)景的表現(xiàn)力,讓玩家更好地沉浸到游戲的氛圍中。同時(shí)也可以通過(guò)天氣系統(tǒng)和玩家進(jìn)行交互,增強(qiáng)游戲的體驗(yàn)性。
在一般2D游戲渲染幀中,每幀需要渲染地圖、場(chǎng)景元素以及UI界面等模塊。3D游戲可以通過(guò)改變場(chǎng)景光照,在游戲場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)黑夜、冷色調(diào)、暖色調(diào)等天氣效果,但是2D游戲場(chǎng)景中沒(méi)有光照的概念,因此難以實(shí)現(xiàn)上述天氣效果。
同時(shí),相比于3D游戲的天氣效果,2D游戲沒(méi)有深度的概念,所有的天氣粒子效果在同一層次進(jìn)行渲染,會(huì)使得2D游戲天氣粒子效果缺乏層次感。
而且,玩家在游戲場(chǎng)景中可以自由移動(dòng),當(dāng)場(chǎng)景呈現(xiàn)某種天氣時(shí),真實(shí)世界是整個(gè)場(chǎng)景都布滿了相應(yīng)的天氣粒子,但是考慮到游戲渲染的性能,故通常的做法是只在當(dāng)前屏幕產(chǎn)生和銷毀天氣粒子,但是當(dāng)玩家移動(dòng)時(shí),會(huì)觀察到天氣粒子呈現(xiàn)“井噴”或者斷續(xù)的現(xiàn)象。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明在于克服現(xiàn)有技術(shù)的缺點(diǎn)與不足,提供一種2D游戲天氣效果處理方法及其處理裝置。
本發(fā)明是通過(guò)以下的技術(shù)方案實(shí)現(xiàn)的:一種2D游戲天氣效果處理方法,包括以下步驟:
根據(jù)天氣情況,將地圖進(jìn)行變色處理;
將變色后的地圖、場(chǎng)景和用戶界面進(jìn)行渲染。
相比于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明在對(duì)地圖渲染步驟中增加了一個(gè)地圖變色處理,對(duì)于每個(gè)地圖塊根據(jù)當(dāng)前蒙版類天氣類型定制相應(yīng)的變色算法,將變色算法處理過(guò)后的地圖塊再提交給引擎,從而可以實(shí)現(xiàn)黑夜、柔光等天氣效果,同時(shí)保持場(chǎng)景中的人物和UI界面不變。
作為本發(fā)明的進(jìn)一步改進(jìn),在將地圖、場(chǎng)景和用戶界面渲染處理的步驟后,還包括步驟:對(duì)渲染后的圖像進(jìn)行全屏處理。
本發(fā)明還提供了針對(duì)上述處理方法的一種2D游戲天氣效果的處理裝置,其特征在于:包括:
地圖變色模塊,用于對(duì)地圖進(jìn)行變色;
渲染引擎,用以渲染經(jīng)變色后的地圖、場(chǎng)景和用戶界面。
作為本發(fā)明的進(jìn)一步改進(jìn),還包括一全屏處理模塊,用于接收經(jīng)渲染引擎處理后的圖像,并對(duì)其進(jìn)行全屏處理。
本發(fā)明還提供了另一種2D游戲天氣效果處理方法,其特征在于:包括以下步驟:
根據(jù)天氣情況,將地圖進(jìn)行變色;
將變色后的地圖、場(chǎng)景和用戶界面進(jìn)行渲染;
對(duì)天氣粒子的顯示狀態(tài)進(jìn)行處理,其包括以下步驟:設(shè)定一生存區(qū)域,在該生存區(qū)域內(nèi)設(shè)定渲染區(qū)域;
發(fā)射天氣粒子,并對(duì)每個(gè)天氣粒子賦予一隨機(jī)的虛擬深度值Z,在所述粒子的整個(gè)生命周期中,所述虛擬深度值Z保持不變;
對(duì)粒子的位置進(jìn)行判斷,若位于生存區(qū)域外,則進(jìn)行銷毀;若否,則根據(jù)所述粒子的虛擬深度值Z的大小,獲取實(shí)際顯示的粒子大小和運(yùn)動(dòng)狀態(tài);
對(duì)粒子的位置進(jìn)行判斷,若位于渲染區(qū)域外且位于生存區(qū)域內(nèi),則進(jìn)行剪裁;若位于渲染區(qū)域,則進(jìn)行渲染處理。
相比于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明通過(guò)對(duì)每個(gè)天氣粒子賦予一虛擬深度值,并根據(jù)該深度值的大小,獲取不同天氣粒子實(shí)際顯示的大小和運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。由于不同天氣粒子的深度值不同,可以依據(jù)該深度值改變不同粒子的大小和運(yùn)動(dòng)狀態(tài),使2D游戲中的天氣粒子具備層次感。
進(jìn)一步,在所述生存區(qū)域中還設(shè)有一發(fā)射區(qū)域,所述天氣粒子從所述發(fā)射區(qū)域中發(fā)射。
進(jìn)一步,本發(fā)明通過(guò)預(yù)緩存一些天氣粒子,使玩家在游戲場(chǎng)景移動(dòng)時(shí)觀測(cè)到的粒子是平滑連續(xù)。具體通過(guò)劃分為不同的區(qū)域,針對(duì)粒子在不同區(qū)域,對(duì)粒子進(jìn)行相應(yīng)的處理,從而解決天氣粒子在游戲場(chǎng)景的變換中忽然有大量的粒子產(chǎn)生和消失的現(xiàn)象。
作為本發(fā)明的進(jìn)一步改進(jìn),在將地圖、場(chǎng)景和用戶界面渲染處理的步驟后,還包括步驟:對(duì)渲染后的圖像進(jìn)行處理,實(shí)現(xiàn)全屏效果。
作為本發(fā)明的進(jìn)一步改進(jìn),所述生存區(qū)域?yàn)橐痪艑m格;所述渲染區(qū)域位于九宮格的中心格,且該渲染區(qū)域?yàn)楫?dāng)前顯示區(qū)域。
作為本發(fā)明的進(jìn)一步改進(jìn),在根據(jù)虛擬深度值Z大小獲取實(shí)際顯示的粒子的大小和運(yùn)動(dòng)狀態(tài)的步驟中,具體是先根據(jù)天氣粒子的虛擬值大小Z獲取縮放因子f(Z),再根據(jù)該縮放因子f(Z),對(duì)每個(gè)天氣粒子的大小和運(yùn)動(dòng)參數(shù)進(jìn)行縮放變換,獲取實(shí)際顯示的粒子的大小和運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。
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