[發明專利]圖像處理方法和裝置有效
| 申請號: | 201410548824.2 | 申請日: | 2014-10-16 |
| 公開(公告)號: | CN105513112B | 公開(公告)日: | 2018-11-16 |
| 發明(設計)人: | 羅彬 | 申請(專利權)人: | 北京暢游天下網絡技術有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/20 | 分類號: | G06T13/20;G06T15/00 |
| 代理公司: | 北京東方億思知識產權代理有限責任公司 11258 | 代理人: | 林強 |
| 地址: | 100043 北京市石景山區*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 圖像 處理 方法 裝置 | ||
本發明公開了一種圖像處理方法和裝置。該圖像處理方法包括:通過獲取待處理圖像中的背景物體的各個頂點的深度信息,創建背景物體的深度圖;通過獲取待處理圖像中的目標對象的各個頂點的深度信息,創建目標對象的深度圖;根據背景物體的深度圖和目標對象的深度圖,確定背景物體與目標對象之間的遮擋關系;以及根據遮擋關系,在顯示屏幕上渲染待處理圖像。
技術領域
本發明涉及計算機領域,更具體地涉及一種圖像處理方法和裝置。
背景技術
網絡游戲(Online Game,又稱在線游戲或網游)指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。
目前推出的網絡游戲普遍分為二維(2D)游戲和三維(3D)游戲兩大類。二維游戲是指二維交互式動畫,也就是我們通常所說的“2D動畫”。只不過在游戲方面,這種動畫可以根據用戶的需求而進行互動。二維游戲的場景處于平面圖中,因而沒有視角的概念,也就無法完成視角的轉換。由2D游戲衍生出了2.5D游戲的概念,這樣的游戲可以轉動一定的視角,營造出一種3D游戲的感官,但是實際上看似立體的畫面全由演算法構成,跟3D技術無關,所以2.5D游戲無法做到視角的無鎖定。
三維游戲是使用空間立體計算技術實現操作的游戲,能夠真正實現視角的自由轉換。從編程實現角度來說,三維游戲的基礎模型(游戲的人物、場景、基礎地形)是使用三維立體模型實現的,并且三維游戲的人物角色控制是使用空間立體編程算法實現的。三維游戲中的位置由三個坐標(X,Y,Z)決定。三維游戲是相對于二維游戲而言的,因其采用了立體空間坐標的概念,所以更顯真實,而且對空間操作的隨意性也較強。
在2.5D圖像中,由于視角被鎖定而只能從特定的角度來觀察圖像,導致觀察者不能精確地看到圖像中的所有細節。而在3D圖像中,盡管通過空間立體計算技術可以解決視角鎖定的問題,但是一味的轉動視角會造成體驗者視覺上的不適以及操作上的不便。這意味著不論在2.5D圖像還是在3D圖像中,始終存在被遮擋對象,這使得對被遮擋的特定對象或重疊部分的觀察和研究非常不便。
為了顯示出被遮擋對象,以往使用的圖像處理方法大致分為兩種:一種是固定視角,使物體之間不可能存在遮擋關系。這種處理方法通常使用俯視視角,從而過分鎖定了視角,使觀察者無法看到完整的圖像,造成觀察和研究上的局限。另一種是拉近視點,即拉近鏡頭,使觀察者的視線“越過”形成遮擋的背景物體而直接觀察被遮擋對象,這種處理方法的優勢在于能夠一目了然地看到被遮擋對象的細節,同時也存在一些缺陷,例如無法同時看到被遮擋對象和背景物體、拉近視點的過程中容易造成像素的突變或者引起觀察者視覺上的不適感以及無法突出遮擋部分的輪廓等。
發明內容
鑒于以上所述的一個或多個問題,本發明提出了一種新穎的圖像處理方法和裝置。
根據本發明實施例的圖像處理方法,包括:通過獲取待處理圖像中的背景物體的各個頂點的深度信息,創建背景物體的深度圖;通過獲取待處理圖像中的目標對象的各個頂點的深度信息,創建目標對象的深度圖;根據背景物體的深度圖和目標對象的深度圖來確定背景物體與目標對象之間的遮擋關系;根據背景物體與目標對象之間的遮擋關系,在顯示屏幕上渲染待處理圖像。
根據本發明實施例的圖像處理裝置,包括:背景深度圖創建單元,被配置為通過獲取待處理圖像中的背景物體的各個頂點的深度信息,創建背景物體的深度圖;目標深度圖創建單元,被配置為通過獲取待處理圖像中的目標對象的各個頂點的深度信息,創建目標對象的深度圖;遮擋關系確定單元,被配置為根據背景物體的深度圖和目標對象的深度圖,確定背景物體與目標對象之間的遮擋關系;以及待處理圖像渲染單元,被配置為根據背景物體與目標對象之間的遮擋關系,在顯示屏幕上渲染待處理圖像。
通過本發明,觀察者能夠更為清晰地看到遮擋區域的位置、輪廓以及屬性,同時被遮擋對象和背景物體的細節紋理被保留,從而較大地改善了觀察者的視覺體驗。
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