[發(fā)明專利]一種基于屏幕空間的次表面散射模擬人物真實(shí)皮膚的方法在審
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201410446468.3 | 申請(qǐng)日: | 2014-09-04 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN104240276A | 公開(kāi)(公告)日: | 2014-12-24 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 張翼 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 無(wú)錫梵天信息技術(shù)股份有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06T11/40 | 分類號(hào): | G06T11/40;G06T15/00 |
| 代理公司: | 北京中恒高博知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11249 | 代理人: | 姜萬(wàn)林 |
| 地址: | 214000 江蘇省無(wú)錫市新*** | 國(guó)省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 基于 屏幕 空間 表面 散射 模擬 人物 真實(shí) 皮膚 方法 | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)領(lǐng)域,具體地,涉及一種基于屏幕空間的次表面散射模擬人物真實(shí)皮膚的方法。
背景技術(shù)
隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展,人們對(duì)虛擬三維世界的認(rèn)知感的增強(qiáng),越來(lái)越高的畫(huà)面質(zhì)量的渲染技術(shù)被應(yīng)用于游戲中,對(duì)于真實(shí)的人物皮膚的渲染技術(shù)一直是研究者的要解決的難題,本發(fā)明利用DX9應(yīng)用程序?qū)崿F(xiàn)的一種次表面散射的方法,來(lái)解決上述問(wèn)題取得了很好的渲染效果。
次表面散射(Sub?Surface?Scattering)簡(jiǎn)稱SSS是光射入到非金屬材質(zhì)后在內(nèi)部發(fā)生散射,最后射出物體并進(jìn)入視野中產(chǎn)生了現(xiàn)象,這種散射使照明的整體效果變的柔和;當(dāng)光線傳入物體越深,光線衰減和散射得越嚴(yán)重,主要用于不完全透明材質(zhì)內(nèi)部表現(xiàn)的一種真實(shí)光影特效。目前為了得到這種渲染效果一般是利用Blinn-Phong?、BRDF?來(lái)處理模型的明暗渲染效果,這樣渲染出的效果繪制精度差,畫(huà)面效果不真實(shí)。
在實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的過(guò)程中,發(fā)明人發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有技術(shù)中至少存在渲染難度大、繪制精度差和畫(huà)面效果不真實(shí)等缺陷。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于,針對(duì)上述問(wèn)題,提出一種基于屏幕空間的次表面散射模擬人物真實(shí)皮膚的方法,以實(shí)現(xiàn)渲染難度小、繪制精度好和畫(huà)面效果真實(shí)的優(yōu)點(diǎn)。
為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明采用的技術(shù)方案是:一種基于屏幕空間的次表面散射模擬人物真實(shí)皮膚的方法,主要包括:
a、對(duì)要渲染人物皮膚的對(duì)象和場(chǎng)景中其他對(duì)象做過(guò)濾的篩選;
b、首次渲染人物皮膚,得到Alpha混合得到混合的圖像;
c、再次渲染場(chǎng)景得到一張皮膚較薄部分的半透效果圖;
d、將上述的半透明的圖像和混合后的圖像疊加得到最終的渲染效果圖。
進(jìn)一步地,所述步驟a,具體包括:
把紋理圖像映射到幾何圖形中,首先要把紋理加載到內(nèi)存中,而紋理元素不是再根據(jù)內(nèi)存中的位置放置的,而是利用紋理坐標(biāo)來(lái)確定紋理元素的位置;
基于上述紋理映射的原理,需要對(duì)渲染目標(biāo)的像素的進(jìn)行篩選,采用的是蒙板過(guò)濾的方法把需要的處理的像素標(biāo)記出來(lái),蒙板中白色部分是需要處理的人物皮膚部分。
進(jìn)一步地,所述步驟b,具體包括:
b1、首次渲染人物皮膚時(shí),對(duì)渲染目標(biāo)進(jìn)行多次高斯模糊疊加并得到三張RTF;
b2、對(duì)RTF不同的顏色值通道分別進(jìn)行不同系數(shù)的Alpha混合得到混合的圖像。
進(jìn)一步地,所述步驟b1,具體包括:
根據(jù)步驟a,把第一次渲染場(chǎng)景的渲染目標(biāo)設(shè)定為渲染目標(biāo)1即二維紋理;
對(duì)渲染目標(biāo)1中的人物皮膚部分進(jìn)行高斯模糊,這種模糊被分解為水平方向和豎直方向,將這二維紋理先進(jìn)行水平方向模糊,得到渲染目標(biāo)2;
然后對(duì)渲染目標(biāo)2進(jìn)行豎直方向模糊,同時(shí)輸出兩張相同的紋理,一張是用于下次模糊的渲染目標(biāo)1,一張用于混合的RTF,然后進(jìn)行兩次同樣的操作就能夠得到三張RTF圖。
進(jìn)一步地,所述步驟b2,具體包括:
對(duì)RTF不同的顏色通道分別進(jìn)行不同系數(shù)的Alpha混合得到混合的圖像;
將上述步驟b1,將得到第一張RTF和第二次模糊得到的RTF疊加得到混合后的RTF,此時(shí)將得到兩張RTF,分別對(duì)每張RTF圖中三個(gè)通道分別進(jìn)行不同系數(shù)的Alpha混合;
通過(guò)利用不同系數(shù)的混合來(lái)模擬不同頻率的光線有不同的穿透力,因?yàn)楣饩€照射到物體表面,由物體的厚度和衰減系數(shù)來(lái)決定的;在設(shè)置混合時(shí),提供一個(gè)浮點(diǎn)數(shù)的BlendFactor系數(shù),分別代表RGB的系數(shù);
分別把兩張RTF中的R?通道、B通道、G通道顏色值與對(duì)應(yīng)的混合系數(shù)BlendFactor相乘得到每個(gè)通道混合后的顏色值;
然后對(duì)每個(gè)通道的顏色值疊加得到一張最終的渲染目標(biāo),此時(shí)得到的人物的皮膚質(zhì)感比較明顯,相對(duì)于沒(méi)有混合前更加的柔和。
進(jìn)一步地,在步驟b2中,所述分別把兩張RTF中的R?通道、B通道、G通道顏色值與對(duì)應(yīng)的混合系數(shù)BlendFactor相乘得到每個(gè)通道混合后的顏色值的具體算法如下:
為了區(qū)分兩張RTF圖,分別設(shè)為RTF-1,RTG-2;
Rblendcolor=RTF-1的顏色值*R系數(shù)+RTG-2的顏色值*(1-R系數(shù));
Gblendcolor=RTF-1的顏色值*G系數(shù)+RTG-2的顏色值*(1-G系數(shù));
Bblendcolor=RTF-1的顏色值*B系數(shù)+RTG-2的顏色值*(1-B系數(shù));
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