[發明專利]一種基于3Dmax腳本導出三維軟件中模型動畫的方法及裝置在審
| 申請號: | 201410433037.3 | 申請日: | 2014-08-28 |
| 公開(公告)號: | CN104391683A | 公開(公告)日: | 2015-03-04 |
| 發明(設計)人: | 張翼 | 申請(專利權)人: | 無錫梵天信息技術股份有限公司 |
| 主分類號: | G06F9/44 | 分類號: | G06F9/44 |
| 代理公司: | 北京品源專利代理有限公司 11332 | 代理人: | 鄧猛烈;孟金喆 |
| 地址: | 214000 江蘇省無錫市新*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 基于 dmax 腳本 導出 三維 軟件 模型 動畫 方法 裝置 | ||
1.一種基于3Dmax腳本導出三維軟件中模型動畫的方法,其特征在于,包括:
確定三維軟件中需導出的模型動畫的特征信息;
將所述特征信息寫入到3Dmax編輯腳本中,再將該3Dmax編輯腳本存儲為.xml文件;
將所述.xml文件轉換為對應的二進制.mmb文件,根據該.mmb文件獲得所述特征信息,以在游戲引擎中還原所述模型動畫。
2.根據權利要求1所述的基于3Dmax腳本導出三維軟件中模型動畫的方法,其特征在于,所述模型動畫的特征信息包括:骨骼信息和蒙皮信息。
3.根據權利要求2所述的基于3Dmax腳本導出三維軟件中模型動畫的方法,其特征在于,所述骨骼信息包括:骨骼列表、骨骼層次以及骨骼的關鍵幀信息;
所述蒙皮信息包括:頂點信息、法線信息、權重信息、材質信息以及每個多邊形的光滑組。
4.根據權利要求3所述的基于3Dmax腳本導出三維軟件中模型動畫的方法,其特征在于,所述頂點信息包括:各頂點受哪些骨骼的影響以及各頂點受各骨骼影響的權重值。
5.根據權利要求3所述的基于3Dmax腳本導出三維軟件中模型動畫的方法,其特征在于,所述骨骼列表包括:骨骼ID、骨骼名稱、骨骼數量、骨骼之間的父子關系、初始狀態子骨骼相對于父骨骼的相對變換信息。
6.根據權利要求3所述的基于3Dmax腳本導出三維軟件中模型動畫的方法,其特征在于,所述骨骼的關鍵幀信息包括骨骼運動信息的關鍵幀序列,所述關鍵幀序列中保存了子骨骼相對于父骨骼的平移、旋轉和縮放分量。
7.根據權利要求6所述的基于3Dmax腳本導出三維軟件中模型動畫的方法,其特征在于,所述將所述特征信息寫入到3Dmax編輯腳本中,包括:
將所述模型動畫的坐標系轉化為三維軟件3DMAX的坐標系,將所述平移、旋轉和縮放分量轉化為符合3DMAX的標準坐標系的平移、旋轉和縮放分量后寫入到3Dmax編輯腳本。
8.根據權利要求1所述的基于3Dmax腳本導出三維軟件中模型動畫的方法,其特征在于,所述將所述特征信息寫入到3Dmax編輯腳本中,再將該3Dmax編輯腳本存儲為.xml文件,包括:
調用XMLElementBegin函數,將所述特征信息寫入到3Dmax編輯腳本中,將輸出該3Dmax編輯腳本對應的.xml文件。
9.根據權利要求1所述的基于3Dmax腳本導出三維軟件中模型動畫的方法,其特征在于,所述將所述.xml文件轉換為對應的二進制.mmb文件之前,還包括:
提取所述.xml文件中模型的UV坐標信息、頂點信息,根據UV坐標信息、頂點信息計算模型中各頂點的法線、模型中各個面的法線、切線和副法線;
若確定出模型中相鄰的兩個面是同一光滑組,則不拆分所述兩個面共享的頂點,將該頂點的法線賦值為所述兩個面的面法線的平均值;
若確定出模型中相鄰的兩個面不是同一光滑組,則將所述兩個面共享的頂點拆分為兩個頂點,將這兩個頂點的法線分別賦值為對應面的面法線的數值。
10.一種基于3Dmax腳本導出三維軟件中模型動畫的裝置,其特征在于,包括:
確定特征模塊,用于確定三維軟件中需導出的模型動畫的特征信息;
導出模塊,用于將所述特征信息寫入到3Dmax編輯腳本中,再將該3Dmax編輯腳本存儲為.xml文件;
轉換模塊,用于將所述.xml文件轉換為對應的二進制.mmb文件,根據該.mmb文件獲得所述特征信息,以在游戲引擎中還原所述模型動畫。
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