[發(fā)明專利]交互式游戲中智能非玩家角色的人工情感驅(qū)動方法在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 201410369468.8 | 申請日: | 2014-07-30 |
| 公開(公告)號: | CN104102522A | 公開(公告)日: | 2014-10-15 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 蔡振華;周昌樂;黃德恒 | 申請(專利權(quán))人: | 廈門大學(xué) |
| 主分類號: | G06F9/445 | 分類號: | G06F9/445;G06F9/44 |
| 代理公司: | 廈門南強之路專利事務(wù)所(普通合伙) 35200 | 代理人: | 馬應(yīng)森 |
| 地址: | 361005 *** | 國省代碼: | 福建;35 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 交互式 游戲 智能 玩家 角色 人工 情感 驅(qū)動 方法 | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及交互式游戲中的虛擬人物自動控制技術(shù),特別是涉及一種依據(jù)非玩家角色的內(nèi)建需求及當(dāng)前虛擬環(huán)境信息推導(dǎo)出人工情感,并運用人工情感自動控制智能非玩家角色行為的交互式游戲中智能非玩家角色的人工情感驅(qū)動方法。
背景技術(shù)
游戲引擎是游戲開發(fā)的核心。早期的游戲引擎主要是為游戲提供光影效果、動畫渲染、物理機制及輸入輸出的支持,并沒有包含太多人工智能的考慮。游戲中非玩家角色(Non-Player?Character,NPC)的行為都是由程序員在游戲開發(fā)過程中事先編制好的,其行為模式十分機械、固定,表現(xiàn)得不夠聰明,常常讓游戲玩家感到索然無味。
自上世紀(jì)90年代中后期以來,提升游戲中虛擬人物的智能性成為各大游戲公司競相追逐的目標(biāo),他們在游戲引擎的設(shè)計中,越來越多地引入人工智能的技術(shù)。Quake[1]和Unreal[2]是支持第一人稱射擊(First?Person?Shooting,FPS)游戲的兩大最著名引擎。其中Quake是一款完全開源的引擎,Unreal雖然沒有完全開源,但它具有良好的客戶端--服務(wù)器(Client-Server,C/S)架構(gòu),同時還為Client提供了面向?qū)ο蟮哪_本語言UnrealScript[3]。美國Michigan大學(xué)的Soar/Games項目在開源Quake?II引擎的基礎(chǔ)上引入了推理式Agent結(jié)構(gòu)Soar[4],[5]。美國Southern?California大學(xué)和Carnegie?Mellon大學(xué)開發(fā)了基于Unreal的GameBot[6]引擎。
相比第一人稱射擊游戲,即時戰(zhàn)略(Real-Time?Strategy,RTS)游戲?qū)PC的智能性提出了更高的要求,因為它不但要考慮單獨一個NPC的智能表現(xiàn),還要更多地考慮多個NPC在戰(zhàn)術(shù)、戰(zhàn)略、決策方法的智能行為。為此,加拿大Alberta?Edmonton大學(xué)開發(fā)了基于C/S架構(gòu)的免費RTS游戲引擎ORTS[7]。
這些引入了人工智能技術(shù)的游戲引擎,在一定程度上增強了虛擬人物的智能表現(xiàn),但仍存在許多不足之處。一方面,這些游戲引擎需要開發(fā)人員事先編制好行為規(guī)則,不但開發(fā)任務(wù)繁重,而且非玩家角色的行為模式也十分有限,玩家容易在游戲中預(yù)測其行為,使游戲很快就喪失了趣味性與新穎性;另一方面,這些游戲引擎沒能有效地讓虛擬人物呈現(xiàn)與游戲交互情境相一致的情感表現(xiàn),破壞了游戲玩家游戲時的沉浸感。因此,將人工情感融入到虛擬人物中,一方面讓非玩家角色根據(jù)虛擬環(huán)境的信息展現(xiàn)出適合的情感,另一方面用人工情感控制非玩家角色的行為,使其“表里如一”,是游戲設(shè)計以及游戲引擎開發(fā)中亟需攻克的關(guān)鍵技術(shù)。
參考文獻:
[1]M.Abrash,“Quake's?game?engine:The?big?picture”,Dr.Dobb's?Journal,1997.
[2]J.Busby,Z.Parrish,and?J.Van?Eenwyk,Mastering?Unreal?Technology:The?Art?of?Level?Design.Sams?Pub.,2005.
[3]T.Sweeney?and?M.Hendriks,“UnrealScript?language?reference”,Viewed?online?at?http://udn.epicgames.com/Two/UnrealScriptReference,1998.
[4]J.E.Laird,A.Newell,and?P.S.Rosenbloom,“Soar:An?architecture?for?general?intelligence”,Artificial?intelligence,vol.33,no.1,pp.1–64,1987.
[5]J.E.Laird,“Extending?the?Soar?cognitive?architecture”,in?Proceeding?of?the?2008?conference?on?Artificial?General?Intelligence?2008:Proceedings?of?the?First?AGI?Conference,2008,pp.224–235.
該專利技術(shù)資料僅供研究查看技術(shù)是否侵權(quán)等信息,商用須獲得專利權(quán)人授權(quán)。該專利全部權(quán)利屬于廈門大學(xué),未經(jīng)廈門大學(xué)許可,擅自商用是侵權(quán)行為。如果您想購買此專利、獲得商業(yè)授權(quán)和技術(shù)合作,請聯(lián)系【客服】
本文鏈接:http://www.szxzyx.cn/pat/books/201410369468.8/2.html,轉(zhuǎn)載請聲明來源鉆瓜專利網(wǎng)。





