[發明專利]游戲中的刀光設計方法有效
| 申請號: | 201410364396.8 | 申請日: | 2014-07-29 |
| 公開(公告)號: | CN104166755B | 公開(公告)日: | 2017-04-12 |
| 發明(設計)人: | 牛犇;李梁;韓振杰;滑立棟 | 申請(專利權)人: | 蘇州樂米信息科技有限公司 |
| 主分類號: | G06F17/50 | 分類號: | G06F17/50;G06F3/0488 |
| 代理公司: | 南京縱橫知識產權代理有限公司32224 | 代理人: | 董建林 |
| 地址: | 215200 江蘇省蘇州市高*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 游戲 中的 設計 方法 | ||
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技術領域
本發明屬于信息技術,尤其涉及游戲中的刀光設計方法。
背景技術
目前,隨著智能手機的普及,手機游戲業也蓬勃興起,大量新的游戲不斷產生,同時大量舊的游戲被淘汰。游戲在嚴酷的競爭環境中生存下來,必須具備幾個特點:題材好、開發周期短、開發成本低等。其中,縮短開發周期,就必須設計合適的簡單算法,在滿足一定的效果的前提下,簡化開發過程。本發明就涉及一種在類似《水果忍者》中,用戶手指滑過觸摸屏,產生一個刀光的效果的算法。
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發明內容
為了克服上述問題,本發明提供一種算法簡單、效果好的游戲中的刀光設計方法。
本發明的技術方案是提供一種游戲中的刀光設計方法,其是一種應用于游戲的根據用戶輸入的連續軌跡產生刀光效果的方法,其特征在于:其包括以下步驟:
1)根據設定的固定頻率采集用戶輸入的連續軌跡中離散點的坐標,記為a(i),其中1≤i;?
2)以上述離散點中的第一個點a(1)為起始點,以離散點a(j)作為中間點,其中1<j;在一經過中間點a(j)的一直線上選擇兩擴散點,記為b1(j)和b2(j),兩擴散點b1(j)和b2(j)分別設置在該中間點a(j)的兩側,且距離該中間點a(j)的距離均為l(j);兩擴散點b1(j)和b2(j)之間的連線垂直于該中間點a(j)與其前一個離散點a(j-1)之間的連線;
3)當j=2時,畫直線,依次連接a(1)、b1(j)和b2(j),獲得一三角形S(j),填充該三角形;當N>j>2時,畫直線,依次連接b1(j-1)、b2(j-1)、b2(j)和b1(j)獲得一梯形S(j),填充該梯形;當j=N時,畫直線依次連接b1(j-1)、b2(j-1)和a(N),獲得一三角形S(j),填充該三角形,其中,N為一設定值,N滿足:N>10;
4)步驟3)中的S(j)第一次填充時刻為t1(j),此后,持續填充S(j),直至當前時刻t>?t1(j)+T時,S(j)停止填充,其中T為預先設定的固定值。
優選的,所述步驟2)中的l(j)滿足下列a)和b):
a)遞增,1<j≤N/2時;
b)遞減,N>j>N/2時。
優選的,其還包括以下步驟:
3.5.1)以離散點a(j)作為中間點,其中1<j;在一經過中間點a(j)的一直線上選擇兩擴散點,記為c1(j)和c2(j),兩擴散點c1(j)和c2(j)分別設置在該中間點a(j)的兩側,且距離該中間點a(j)的距離均為l(j)+L,其中L>0;兩擴散點c1(j)和c2(j)之間的連線垂直于該中間點a(j)與其前一個離散點a(j-1)之間的連線;擴散點c1(j)和b1(j)設置在該中間點a(j)的同側;?擴散點c2(j)和b2(j)設置在該中間點a(j)的同側;
3.5.2)當j=1時,畫直線,依次連接a(1)、c1(j)和c2(j),獲得一三角形S(j),填充該三角形;當1<j≤N/2時,畫直線,依次連接c1(j-1)、c2(j-1)、c2(j)和c1(j)獲得一梯形S(j),填充該梯形;當j=N時,畫直線依次連接c1(j-1)、c2(j-1)和a(N),獲得一三角形S(j),填充該三角形;
步驟3)和3.5.2)中填充三角形和梯形的顏色不同。
優選的,所述步驟2)中的l(j)滿足下列a)和b):
a)?l(j)=j?*?k,j≤N/2時;
b)?l(j)=K?-?j?*?k,j>N/2時;
式中,K和k均為預先設定的固定值,且K>0、k>0。
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