[發(fā)明專利]一種3D模型的渲染方法、裝置及終端設(shè)備有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201410255533.4 | 申請(qǐng)日: | 2014-06-10 |
| 公開(公告)號(hào): | CN104966312B | 公開(公告)日: | 2017-07-21 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 曾縱望 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06T15/00 | 分類號(hào): | G06T15/00 |
| 代理公司: | 深圳市深佳知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理事務(wù)所(普通合伙)44285 | 代理人: | 唐華明 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳*** | 國(guó)省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 模型 渲染 方法 裝置 終端設(shè)備 | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本申請(qǐng)涉及渲染處理技術(shù)領(lǐng)域,更具體地說,涉及一種3D模型的渲染方法、裝置及終端設(shè)備。
背景技術(shù)
3D模型也稱三維模型、立體模型,包括各種建筑、人物、植被、機(jī)械等。3D模型可以在網(wǎng)頁(yè)中以立體方式交互展示,給觀眾帶來更強(qiáng)的視覺效果。
3D模型的著色是對(duì)3D模型進(jìn)行陰影處理,以生成逼真的圖像,而渲染是在著色的基礎(chǔ)上,在3D模型的表面顯示出明暗色彩和光照效果,以形成更加逼真的圖像。經(jīng)過渲染所獲得的圖形效果更具有真實(shí)感和材質(zhì)感。目前,對(duì)3D模型進(jìn)行渲染時(shí),通常使用Blinn-Phong光照模型,該光照模型是在傳統(tǒng)的phong光照模型的基礎(chǔ)上進(jìn)行了修改,相比于傳統(tǒng)phong光照模型,渲染效果更加柔和、平滑。
本申請(qǐng)的發(fā)明人研究發(fā)現(xiàn):現(xiàn)有使用Blinn-Phong光照模型進(jìn)行3D模型渲染的方式主要為:計(jì)算3D模型表面每個(gè)頂點(diǎn)的著色,進(jìn)而在3D模型上對(duì)每個(gè)頂點(diǎn)進(jìn)行著色處理。然而,在3D模型上對(duì)每個(gè)點(diǎn)機(jī)械牛著色處理將會(huì)帶來非常龐大的計(jì)算量,對(duì)于執(zhí)行3D模型渲染過程的電子設(shè)備性能要求非常高。
發(fā)明內(nèi)容
有鑒于此,本申請(qǐng)?zhí)峁┝艘环N3D模型的渲染方法、裝置及終端設(shè)備,以解決現(xiàn)有3D模型渲染方式所存在的著色處理操作復(fù)雜、對(duì)執(zhí)行3D模型渲染過程的電子設(shè)備性能要求高的問題。
為了實(shí)現(xiàn)上述目的,現(xiàn)提出的方案如下:
一種3D模型的渲染方法,包括:
在硬件模擬的漫反射光照情況下,計(jì)算3D模型表面各頂點(diǎn)的光向量和法線向量的點(diǎn)積運(yùn)算結(jié)果,所述光向量與漫反射光照對(duì)應(yīng),將各頂點(diǎn)的點(diǎn)積運(yùn)算結(jié)果轉(zhuǎn)換為對(duì)應(yīng)UV坐標(biāo)值;
根據(jù)預(yù)設(shè)的UV坐標(biāo)值與3D模型基本紋理受光后顏色值的對(duì)應(yīng)關(guān)系,繪制具有所述各頂點(diǎn)的UV坐標(biāo)值所對(duì)應(yīng)的顏色值的漸變貼圖;
將所述漸變貼圖覆蓋在所述3D模型的表面。
一種3D模型的渲染裝置,包括:
第一計(jì)算單元,用于在硬件模擬的漫反射光照情況下,計(jì)算3D模型表面各頂點(diǎn)的光向量和法線向量的點(diǎn)積運(yùn)算結(jié)果,所述光向量與漫反射光照對(duì)應(yīng);
轉(zhuǎn)換單元,用于將各頂點(diǎn)的點(diǎn)積運(yùn)算結(jié)果轉(zhuǎn)換為對(duì)應(yīng)UV坐標(biāo)值;
漸變貼圖繪制單元,用于根據(jù)預(yù)設(shè)的UV坐標(biāo)值與3D模型基本紋理受光后顏色值的對(duì)應(yīng)關(guān)系,繪制具有所述各頂點(diǎn)的UV坐標(biāo)值所對(duì)應(yīng)的顏色值的漸變貼圖;
漸變貼圖覆蓋單元,用于將所述漸變貼圖覆蓋在所述3D模型的表面。
一種終端設(shè)備,包括上述所述的3D模型的渲染裝置。
從上述的技術(shù)方案可以看出,本申請(qǐng)實(shí)施例公開的3D模型的渲染方法,在硬件模擬的漫反射光照條件下,計(jì)算3D模型表面各頂點(diǎn)的光向量和法線向量的點(diǎn)積運(yùn)算結(jié)果,將各頂點(diǎn)的點(diǎn)積運(yùn)算結(jié)果轉(zhuǎn)換為對(duì)應(yīng)UV坐標(biāo)值,然后根據(jù)預(yù)設(shè)的UV坐標(biāo)值與3D模型基本紋理受光后顏色值之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系,繪制漸具有所述各頂點(diǎn)的UV坐標(biāo)值所對(duì)應(yīng)的顏色值的變貼圖,將所述漸變貼圖覆蓋在所述3D模型的表面,從而完成對(duì)3D模型的渲染。本申請(qǐng)?zhí)峁┑匿秩痉椒ǎ瑢?D模型表面的每個(gè)頂點(diǎn)的光向量和法線向量的點(diǎn)積運(yùn)算結(jié)果用于繪制漸變貼圖,而非傳統(tǒng)方案中的頂點(diǎn)著色,將傳統(tǒng)的在三維模型中進(jìn)行著色處理的過程轉(zhuǎn)移到二維平面中繪制漸變貼圖,然后將繪制的漸變貼圖再覆蓋到3D模型上,達(dá)到了同樣的效果,且相比于現(xiàn)有技術(shù),處理過程更加簡(jiǎn)單,也降低了對(duì)執(zhí)行3D模型渲染過程的電子設(shè)備的性能要求。
附圖說明
為了更清楚地說明本申請(qǐng)實(shí)施例或現(xiàn)有技術(shù)中的技術(shù)方案,下面將對(duì)實(shí)施例或現(xiàn)有技術(shù)描述中所需要使用的附圖作簡(jiǎn)單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本申請(qǐng)的一些實(shí)施例,對(duì)于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動(dòng)的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其它的附圖。
圖1為本申請(qǐng)實(shí)施例公開的3D模型的渲染方法流程圖;
圖2為本申請(qǐng)實(shí)施例公開的3D卡通角色的渲染方法流程圖;
圖3為本申請(qǐng)實(shí)施例公開的另一種3D模型的渲染方法流程圖;
圖4為本申請(qǐng)實(shí)施例公開的繪制3D模型的勾線方法流程圖;
圖5為本申請(qǐng)實(shí)施例公開的又一種3D模型渲染方法流程圖;
圖6為本申請(qǐng)實(shí)施例公開的另一種3D卡通角色的渲染方法流程圖;
圖7為本申請(qǐng)實(shí)施例公開的3D模型的渲染裝置的結(jié)構(gòu)框圖;
圖8為本申請(qǐng)實(shí)施例公開的另一種3D模型的渲染裝置的結(jié)構(gòu)框圖;
圖9為本申請(qǐng)實(shí)施例公開的勾線繪制單元的結(jié)構(gòu)框圖;
圖10為本申請(qǐng)實(shí)施例公開的轉(zhuǎn)換單元的結(jié)構(gòu)框圖;
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