[發明專利]ARM+GPU異構架構下的光線投射算法的OpenGLES實現方法有效
| 申請號: | 201410225333.4 | 申請日: | 2014-05-24 |
| 公開(公告)號: | CN103971396B | 公開(公告)日: | 2017-02-15 |
| 發明(設計)人: | 金晶;申瑞雪;賈恒;沈毅 | 申請(專利權)人: | 哈爾濱工業大學 |
| 主分類號: | G06T15/08 | 分類號: | G06T15/08;G06T15/04 |
| 代理公司: | 暫無信息 | 代理人: | 暫無信息 |
| 地址: | 150000 黑龍*** | 國省代碼: | 黑龍江;23 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | arm gpu 構架 光線 投射 算法 opengles 實現 方法 | ||
1.一種ARM+GPU異構架構下的光線投射算法的OpenGL ES實現方法,其特征在于所述方法包括如下步驟:
步驟一:在ARM中建立顯示窗口系統;
步驟二:在ARM中獲取原始體數據,并將原始體數據重建到三維笛卡爾坐標系下,得到笛卡爾坐標系下的切片數據;
步驟三:ARM對二維紋理進行排布,并利用OpenGL ES接口以二維紋理方式導入三維超聲體數據;
步驟四:GPU接收人機交互指令,計算從物體坐標系到投影坐標系的變換矩陣,完成三維成像中的人機交互功能;
步驟五:GPU進行光線投射算法的OpenGL ES實現,并對計算量進行控制;
步驟六:GPU繪制顯示平面。
2.根據權利要求1所述的ARM+GPU異構架構下的光線投射算法的OpenGL ES實現方法,其特征在于所述步驟三中,二維紋理排布方式如下:先按照GPU對于紋理的寬度和高度要求,并結合每一張切片的寬度大小,設計紋理的寬度和高度;然后將笛卡爾坐標系下的切片數據按照線數關系排布到紋理中。
3.根據權利要求1所述的ARM+GPU異構架構下的光線投射算法的OpenGL ES實現方法,其特征在于所述步驟四中,從物體坐標系到投影坐標系的變換矩陣MatrixPr ojection ViewModel為:
MatrixPr ojection WorldModel=MatrixProjection·MatrixView·MatrixModel;
其中,MatrixPr ojection為投射投影矩陣,MatrixView為世界坐標系到觀察坐標系的變換矩陣,MatrixM odel為物體坐標系到世界坐標系的坐標變換矩陣。
4.根據權利要求3所述的ARM+GPU異構架構下的光線投射算法的OpenGL ES實現方法,其特征在于所述物體坐標系到世界坐標系的坐標變換矩陣MatrixM odel如下:
MatrixM odel=KnKn-1…Ki…K2K1K0;
其中,Ki代表第i次轉動物體,Kn代表最近一次的轉動。
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