[發(fā)明專利]一種在線游戲中的人物移動方法和系統(tǒng)有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201410216094.6 | 申請日: | 2014-05-21 |
| 公開(公告)號: | CN103957224B | 公開(公告)日: | 2019-11-19 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 朱孝銀 | 申請(專利權(quán))人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | H04L29/06 | 分類號: | H04L29/06;G06Q10/04 |
| 代理公司: | 44285 深圳市深佳知識產(chǎn)權(quán)代理事務(wù)所(普通合伙) | 代理人: | 王仲凱<國際申請>=<國際公布>=<進(jìn)入 |
| 地址: | 518044 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 在線 游戲 中的 人物 移動 方法 系統(tǒng) | ||
1.一種在線游戲中的人物移動方法,其特征在于,應(yīng)用于由服務(wù)器和至少兩個客戶端組成的人物移動系統(tǒng),所述在線游戲中的人物移動方法包括:
第一客戶端接收針對指定人物的移動指令,所述移動指令包括目的網(wǎng)格,所述客戶端包括所述第一客戶端,其中,當(dāng)指定人物沿指定方向移動時,如果在沿指定方向上與指定人物當(dāng)前所在的網(wǎng)格相鄰的網(wǎng)格為動態(tài)阻擋網(wǎng)格或無阻擋網(wǎng)格,則將與指定人物當(dāng)前所在的網(wǎng)格相鄰的網(wǎng)格作為目的網(wǎng)格;
所述第一客戶端獲取包括已標(biāo)記的動態(tài)阻擋網(wǎng)格的游戲地圖,所述已標(biāo)記的動態(tài)阻擋網(wǎng)格為存在游戲人物的動態(tài)阻擋網(wǎng)格;
所述第一客戶端建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過所述已標(biāo)記的動態(tài)阻擋網(wǎng)格的最優(yōu)路徑,生成包括所述指定人物和所述最優(yōu)路徑的移動信息,向所述服務(wù)器發(fā)送所述移動信息;
所述服務(wù)器接收所述第一客戶端發(fā)送的移動信息,向除所述第一客戶端以外的所有客戶端群發(fā)所述移動信息。
2.如權(quán)利要求1所述的在線游戲中的人物移動方法,其特征在于,
所述第一客戶端獲取包括有已標(biāo)記的動態(tài)阻擋網(wǎng)格的游戲地圖的這一步驟具體為:
所述第一客戶端獲取包括有靜態(tài)阻擋網(wǎng)格、所述動態(tài)阻擋網(wǎng)格和無阻擋網(wǎng)格的游戲地圖,所述動態(tài)阻擋網(wǎng)格還包括未標(biāo)記的動態(tài)阻擋網(wǎng)格,所述未標(biāo)記的動態(tài)阻擋網(wǎng)格為未存在有游戲人物的動態(tài)阻擋網(wǎng)格;
所述第一客戶端建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過所述已標(biāo)記的動態(tài)阻擋網(wǎng)格的最優(yōu)路徑的這一步驟具體為:
所述第一客戶端建立從所述當(dāng)前起始網(wǎng)格出發(fā)、經(jīng)過所述游戲地圖包含的所述無阻擋網(wǎng)格和/或所述未標(biāo)記的動態(tài)阻擋網(wǎng)格、到達(dá)所述目的網(wǎng)格的最優(yōu)路徑。
3.如權(quán)利要求2所述的在線游戲中的人物移動方法,其特征在于,所述在線游戲中的人物移動方法還包括:
所述服務(wù)器在預(yù)設(shè)時間內(nèi)預(yù)設(shè)次數(shù)檢測到由第三客戶端發(fā)送的移動信息中包含有控制第三游戲人物移動的錯誤路徑,斷開與所述第三客戶端的游戲連接,生成將所述第三游戲人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的所述第三游戲人物所在的網(wǎng)格的位置調(diào)整指令,所述客戶端包括所述第三客戶端,所述錯誤路徑經(jīng)過所述靜態(tài)阻擋網(wǎng)格和/或所述已標(biāo)記的動態(tài)阻擋網(wǎng)格;
所述服務(wù)器向除所述第三客戶端以外的所有客戶端群發(fā)所述位置調(diào)整指令,以使得除所述第三客戶端以外的客戶端將所述第三游戲人物調(diào)整到所述服務(wù)器記錄的網(wǎng)格上。
4.如權(quán)利要求1或2所述的在線游戲中的人物移動方法,其特征在于,所述第一客戶端建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過所述已標(biāo)記的動態(tài)阻擋網(wǎng)格的最優(yōu)路徑的這一步驟具體為:
所述第一客戶端根據(jù)最近距離算法建立從所述指定人物所在的當(dāng)前起始網(wǎng)格到所述移動指令指定的目的網(wǎng)格的、且不經(jīng)過所述已標(biāo)記的動態(tài)阻擋網(wǎng)格的最短路徑,將建立的最短路徑作為所述最優(yōu)路徑。
5.如權(quán)利要求1或2所述的在線游戲中的人物移動方法,其特征在于,所述第一客戶端生成包括所述指定人物和所述最優(yōu)路徑的移動信息這一步驟具體為:所述第一客戶端在建立所述最優(yōu)路徑之后,生成包括所述指定人物、所述最優(yōu)路徑、起始移動時間和移動速度的移動信息;
所述在線游戲中的人物移動方法還包括:所述第一客戶端根據(jù)生成的移動信息控制所述指定人物移動。
6.如權(quán)利要求5所述的在線游戲中的人物移動方法,其特征在于,所述在線游戲中的人物移動方法還包括:
第二客戶端在接收到所述服務(wù)器發(fā)送的移動信息之后,計算當(dāng)前時間與所述移動信息包括的起始移動時間的時間差,所述第二客戶端為:除所述第一客戶端以外的所有客戶端;
所述第二客戶端根據(jù)計算出的時間差、所述移動速度和所述當(dāng)前起始網(wǎng)格,將所述指定人物從所述當(dāng)前起始網(wǎng)格調(diào)整到所述當(dāng)前時間應(yīng)在所述最優(yōu)路徑上的網(wǎng)格;
所述第二客戶端控制所述指定人物從調(diào)整的網(wǎng)格開始按照所述移動信息指定的最優(yōu)路徑和按照所述移動信息指定的移動速度移動。
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