[發(fā)明專利]一種3D游戲引擎全局照明的實(shí)現(xiàn)方法在審
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201410202665.0 | 申請(qǐng)日: | 2014-05-14 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN103995700A | 公開(kāi)(公告)日: | 2014-08-20 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 張翼 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 無(wú)錫梵天信息技術(shù)股份有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06F9/44 | 分類號(hào): | G06F9/44 |
| 代理公司: | 北京中恒高博知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11249 | 代理人: | 姜萬(wàn)林 |
| 地址: | 214000 江蘇省無(wú)錫市新*** | 國(guó)省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 游戲 引擎 全局 照明 實(shí)現(xiàn) 方法 | ||
1.一種3D游戲引擎全局照明的實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,主要包括:
a、通過(guò)場(chǎng)景中環(huán)境光、漫反射和高光一起相互作用,生成直接光照;
b、通過(guò)渲染場(chǎng)景中的幾何模型,進(jìn)行處理,生成間接光照;
c、將生成的直接光照和間接光照的各個(gè)漫反射和高光分別進(jìn)行加法運(yùn)算,得到所需全局照明。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的3D游戲引擎全局照明的實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述步驟b,具體包括:
渲染場(chǎng)景中的幾何模型,生成光源RSM;
基于生成的光源RSM,采用MTR技術(shù)生成兩張渲染目標(biāo),對(duì)場(chǎng)景中的增加虛擬的點(diǎn)光源,通過(guò)著色方程等算出一個(gè)點(diǎn)光源對(duì)場(chǎng)景中的一個(gè)點(diǎn)的貢獻(xiàn)值;
通過(guò)數(shù)學(xué)積分計(jì)算算出多個(gè)點(diǎn)光源對(duì)場(chǎng)景中這個(gè)點(diǎn)的貢獻(xiàn)值,結(jié)合采用MTR技術(shù)生成的渲染目標(biāo),得到間接光照的所需要的信息。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的3D游戲引擎全局照明的實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述步驟b,具體還包括:
基于所得間接光照所需信息,基于原分辨率1/4的分辨率條件下,運(yùn)用UPSAMPLE和BLUR的方法對(duì)畫面進(jìn)行優(yōu)化處理,生成逼真的真實(shí)畫面。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的3D游戲引擎全局照明的實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述運(yùn)用UPSAMPLE和BLUR的方法對(duì)畫面進(jìn)行優(yōu)化處理的操作,具體包括:
基于SII技術(shù)和RSM技術(shù),在Light空間下渲染場(chǎng)景,每個(gè)像素除了記錄Normal和Flux,以及Position和Phong;
基于所得渲染場(chǎng)景,進(jìn)行Splatting投射:在RSM中均勻采樣一定數(shù)量的pixel?lights,然后每一個(gè)pixel?lights被當(dāng)作一個(gè)VPL,每一個(gè)VPL有個(gè)輻射通量的區(qū)域,并投射到顯示屏幕上;
通過(guò)采樣像素光源所影響的區(qū)域以及對(duì)這些范圍進(jìn)行著色,實(shí)現(xiàn)逼真可信的Indirect?Illumination間接光照效果。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的3D游戲引擎全局照明的實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,在所述通過(guò)采樣像素光源所影響的區(qū)域以及對(duì)這些范圍進(jìn)行著色的操作中,對(duì)采樣的像素的影響區(qū)域進(jìn)行計(jì)算的操作,具體包括:
首先在場(chǎng)景中增加VPL,通過(guò)間隔均勻采樣棋盤格式的方法,計(jì)算每一個(gè)點(diǎn)光源影響的像素范圍,計(jì)算方法如下:
???????????????????(1);
通過(guò)公式(1),計(jì)算F(X)的最大值,來(lái)確定橢圓的位置,對(duì)F(X)求導(dǎo),當(dāng)F取最大值的時(shí)候,得到x的值為C(n),而C(n)表示為:
??????????????????(2);
C(n)就是橢圓的中心,而F(C(n))就是橢圓的高度,W(n)=max(C(n),1-C(n))表示橢圓的寬度,從圖中看出n越大?橢圓軌跡越狹窄,n越小橢圓的軌跡就越寬闊。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的3D游戲引擎全局照明的實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,在所述通過(guò)采樣像素光源所影響的區(qū)域以及對(duì)這些范圍進(jìn)行著色的操作中,每個(gè)像素的著色模式,具體包括:
在RSM思路中,每一個(gè)Light?View?的RSM中出現(xiàn)的點(diǎn),都是對(duì)場(chǎng)景的間接光照都是有貢獻(xiàn)的;設(shè)想它是無(wú)限的小的,那么它在方向上發(fā)出的光強(qiáng)就是:
???????????(3);
同理,利用以上的RSM得到對(duì)每個(gè)場(chǎng)景的點(diǎn)x,就能夠得到RSM中的參數(shù)坐標(biāo),近似采樣為坐標(biāo)附近的一些像素作為設(shè)置的像素光源,設(shè)x點(diǎn)的法線為n,那么每個(gè)像素的pixel?light(設(shè)為p),對(duì)x點(diǎn)的貢獻(xiàn)輻射度為:對(duì)于任意的一點(diǎn)x及其向量n來(lái)說(shuō),每個(gè)像素對(duì)x的光照貢獻(xiàn)輻射度就是:
?(4);
其中,Φ是輻射量;
場(chǎng)景中所用采樣的pixel光照都能夠通過(guò)積分求和得到:
???????????(5)。
7.根據(jù)權(quán)利要求1-6中任一項(xiàng)所述的3D游戲引擎全局照明的實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述步驟a,具體包括:
采用通用的光照公式計(jì)算,即Phong光照模型來(lái)實(shí)現(xiàn)直接光照效果:
;
——環(huán)境光的系數(shù)和強(qiáng)度有關(guān);
——漫反射由法線和光照方向決定;
——高光由視角向量和發(fā)射向量決定;
Ka、Kd、Ks分別是環(huán)境、漫反射和鏡面系數(shù);la是環(huán)境光的強(qiáng)度,ld是漫反射光照的強(qiáng)度,ls是鏡面發(fā)射的強(qiáng)度;N、R、V、L分別是法向量、反射向量,視角向量和光照的方向,n為鏡面反射系數(shù),調(diào)整視角向量和反射向量之間的角度值。
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