[發(fā)明專利]一種算術(shù)棋無效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201310595688.8 | 申請日: | 2013-11-25 |
| 公開(公告)號: | CN103578326A | 公開(公告)日: | 2014-02-12 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 潘愛松 | 申請(專利權(quán))人: | 潘愛松 |
| 主分類號: | G09B19/02 | 分類號: | G09B19/02;G09B19/22;A63F3/02 |
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| 地址: | 325000 浙江*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 算術(shù) | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明屬于數(shù)學(xué)智力游戲棋,特別涉及到關(guān)于算術(shù)運算的棋具及下棋方法。
背景技術(shù)
算術(shù)讓學(xué)生們常常感覺到枯燥無味,怎么樣讓學(xué)習(xí)與娛樂結(jié)合,一直是人們關(guān)心的問題;下棋普遍受學(xué)生的歡迎和喜愛,怎么樣讓下棋與學(xué)習(xí)結(jié)合,特別是怎么樣利用娛樂性的下棋方式學(xué)習(xí)算術(shù),是急需解決的問題。
發(fā)明內(nèi)容
為了解決結(jié)合下棋學(xué)習(xí)算術(shù)的問題,本發(fā)明提供的一種算術(shù)棋,制造簡單、能以下棋的方式學(xué)習(xí)算術(shù),具有娛樂性、學(xué)習(xí)性和挑戰(zhàn)性,適合學(xué)生及成人使用。
本發(fā)明解決其技術(shù)問題所采用的技術(shù)方案是:?
一種算術(shù)棋,包括棋盤、棋子和游戲方法組成。
所述的棋盤,包括由橫向9列、縱向9行組成的81個格子的正方形棋區(qū),以及用于標(biāo)識棋子所在格子的位置標(biāo)識,橫向從左到右在9列的下方分別有?“a”~“i”九個小寫字母作標(biāo)識,縱向從下到上在9行的左邊分別有?“1”~“9”九個阿拉伯?dāng)?shù)字作標(biāo)識。
所述的棋區(qū),其四個角都有10格子作為布子區(qū),用于游戲開始前布置棋子,同時,布子區(qū)也作為對角一方玩家的目標(biāo)陣營,即對角一方玩家棋子行走的目標(biāo)地;所述的布子區(qū),其四個角的布子區(qū)格子顏色分別為紅、綠、橙、蘭。
所述的棋子,顏色也分為紅、綠、橙、蘭4種,與4個布子區(qū)顏色對應(yīng),供4個玩家使用,每種顏色都有10個棋子,分別刻有“0”、“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”、“8”、“9”?數(shù)字,為了區(qū)別6和9,分別在這兩個棋子的數(shù)字下方加下劃線。
所述的游戲方法包括:玩家數(shù)目,布子方法,走子規(guī)則、吃子規(guī)則和結(jié)果判定。
玩家數(shù)目:可以是2~4人,如果是2人,布子時2個玩家需要選擇在對角的兩個布子區(qū)。
布子方法:分為標(biāo)準(zhǔn)布子和協(xié)定布子;標(biāo)準(zhǔn)布子指最角上的格子布置數(shù)字為“9”的棋子,其次與之相鄰的兩個格子依次布置數(shù)字為“7”?“8”的棋子,其次與之相鄰的三個格子依次布置數(shù)字為“4”?“5”?“6”的棋子,其次與之相鄰的四個格子依次布置數(shù)字符號為“0”?“1”?“2”?“3”的棋子;協(xié)定布子指由玩家們協(xié)商決定如何把棋子布置在布子區(qū)內(nèi)。
走子規(guī)則:玩家輪流走子;棋子行走的路線有橫、豎、斜三個方向,當(dāng)棋子要行走的前方?jīng)]有棋子擋住時,可以向前走一格,如果前方有一個棋子且僅有一個棋子擋住時,可以跳過此棋子、落在此棋子的前方的格子里。
吃子規(guī)則:吃子指玩家在走子后而下一玩家未走子前,利用在同一線上且連在一起的幾個棋子的數(shù)字通過算術(shù)運算組成一個等式,來吃掉對方的棋子;所述的算術(shù)運算包括運算符有加、減、乘、除、連接五種,其中連接指把兩個或兩個以上的數(shù)字連接成一個兩位或兩位以上的數(shù)字,如“3”、“5”可連接成數(shù)字“35”或“53”;數(shù)字“0”作為連接運算時,不能放在第一位。
吃子必須滿足以下幾個條件:
1、參與運算的棋子必須在同一橫線或同一豎線或同一斜線上,且連在一起,中間沒有分開;
2、剛剛走動的棋子必須參與在算術(shù)運算中,使等式成立;
3、參與運算的棋子中,吃子玩家的棋子數(shù)必須多于被吃子玩家的棋子數(shù);
4、被吃子不在目標(biāo)陣營內(nèi)。
結(jié)果判定:當(dāng)其中一玩家所有的棋子進(jìn)入目標(biāo)陣營時,游戲結(jié)束。游戲結(jié)束時,先比較已經(jīng)離開布子區(qū)并保留的棋盤上的棋子數(shù)目,多者為勝;其次比較已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)陣營的棋子數(shù)目,多者為勝;再次比較已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)陣營的棋子數(shù)字之和的大小,數(shù)值大者為勝。
本發(fā)明的有益效果主要表現(xiàn)在:能組合游戲的方式學(xué)習(xí)算術(shù),提高學(xué)習(xí)的趣味性和算術(shù)運算能力。
附圖說明
圖1是算術(shù)棋的棋盤示意圖;
圖2是算術(shù)棋的標(biāo)準(zhǔn)布子示意圖;
圖3是例舉走子和吃子的示意圖;
圖4是例舉一局游戲的結(jié)果示意圖;
所有附圖中,“????????????????????????????????????????????????”表示紅色布子區(qū),“”?表示綠色布子區(qū),“”?表示橙色布子區(qū),“”?表示蘭色布子區(qū);?
?“”表示紅色棋子,“”表示綠色棋子,“”表示橙色棋子,“”表示蘭色棋子。
具體實施方式
下面結(jié)合附圖對本發(fā)明作進(jìn)一步的說明。
一種算術(shù)棋,包括棋盤、棋子和游戲方法組成。
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