[發明專利]一種發布版本的資源處理方法在審
| 申請號: | 201310569873.X | 申請日: | 2013-11-13 |
| 公開(公告)號: | CN103729399A | 公開(公告)日: | 2014-04-16 |
| 發明(設計)人: | 陳洋 | 申請(專利權)人: | 大連創達技術交易市場有限公司 |
| 主分類號: | G06F17/30 | 分類號: | G06F17/30 |
| 代理公司: | 暫無信息 | 代理人: | 暫無信息 |
| 地址: | 116011 遼寧省*** | 國省代碼: | 遼寧;21 |
| 權利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 發布 版本 資源 處理 方法 | ||
?
技術領域
????本發明涉及客戶端游戲的資源處理技術,具體講是涉及一種發布版本的資源處理方法。
背景技術
隨著網絡游戲的不斷發展,用戶對游戲畫質的要求也不斷提升。在技術人員不斷提升客戶端渲染效率和效果的同時,客戶端容量也讓人擔憂。鑒于中國的國情,網絡的發展速度相對滯后,很多地方的還采用撥號上網。幾十個G的客戶端容量,已經成為用戶進入游戲的第一道門檻。
在畫面效果提升的同時,游戲程序對硬件的消耗也是一個不容忽視的問題,最明顯的就是顯存消耗和內存消耗。大量的高精度模型和高分辨率貼圖,無疑會對用戶的機器提出很高的要求。
發明內容
鑒于現有技術存在的問題,本發明的目的是要提供一種發布版本的資源處理方法,其在于針對現階段客戶端游戲的特性,對資源進行優化處理,達到提升效率和減小客戶端容量。
為了實現上述目的,本發明所采用的技術方案為一種發布版本的資源處理方法,其步驟如下:
????步驟1:處理靜態模型和骨骼模型資源;
????針對骨骼模型和靜態模型,要對美術數據進行過濾,從3Dmax等美術工具導入資源時,游戲引擎把原始數據存儲在資源包,美工對資源在引擎中進行處理,這些數據對于正常游戲過程是不必要的,針對不同情況,對美術使用的數據進行必要性分析并刪除;
步驟2:處理貼圖資源;
????針對貼圖資源,進行的主要是MIPMAP的使用分析;所述所MIPMAP是根據距觀看者遠近距離的不同,以不同的分辨率將單一的材質帖圖以多重圖像的形式表現出來并代表平面紋理:尺寸最大的圖像放在前面顯著的位置,而相對較小的圖像則后退到背景區域;
步驟3:處理無用資源;
????根據最上層的無用資源列表,找出他索引的所有資源,在根據有用資源列表是否引用到這些索引資源,以斷定那些資源可以被刪除;
步驟4:資源合格性檢查
????完成上述的三個步驟之后,對整個客戶端資源的合格性檢查。
????本發明的優點在于:對資源進行優化處理,達到提升效率和減小客戶端容量,最小化資源,最優化效率。
具體實施方式
一種發布版本的資源處理方法,其步驟如下:
????步驟1:處理靜態模型和骨骼模型資源;
????針對骨骼模型和靜態模型,要對美術數據進行過濾,從3Dmax等美術工具導入資源時,游戲引擎把原始數據存儲在資源包,美工對資源在引擎中進行處理,這些數據對于正常游戲過程是不必要的,針對不同情況,對美術使用的數據進行必要性分析并刪除;
步驟2:處理貼圖資源;
????針對貼圖資源,進行的主要是MIPMAP的使用分析;所述所MIPMAP是根據距觀看者遠近距離的不同,以不同的分辨率將單一的材質帖圖以多重圖像的形式表現出來并代表平面紋理:尺寸最大的圖像放在前面顯著的位置,而相對較小的圖像則后退到背景區域;
步驟3:處理無用資源;
????根據最上層的無用資源列表,找出他索引的所有資源,在根據有用資源列表是否引用到這些索引資源,以斷定那些資源可以被刪除;
步驟4:資源合格性檢查
????完成上述的三個步驟之后,對整個客戶端資源的合格性檢查。
該專利技術資料僅供研究查看技術是否侵權等信息,商用須獲得專利權人授權。該專利全部權利屬于大連創達技術交易市場有限公司,未經大連創達技術交易市場有限公司許可,擅自商用是侵權行為。如果您想購買此專利、獲得商業授權和技術合作,請聯系【客服】
本文鏈接:http://www.szxzyx.cn/pat/books/201310569873.X/2.html,轉載請聲明來源鉆瓜專利網。





