[發(fā)明專利]圖形處理單元可編程著色器的紋元數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和其操作方法在審
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201310409272.2 | 申請(qǐng)日: | 2013-09-10 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN103679786A | 公開(kāi)(公告)日: | 2014-03-26 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 卡斯·W·艾弗里特;亨利·P·莫爾頓 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 輝達(dá)公司 |
| 主分類號(hào): | G06T15/00 | 分類號(hào): | G06T15/00;G06T1/60;G06T1/20 |
| 代理公司: | 北京市磐華律師事務(wù)所 11336 | 代理人: | 董巍;謝栒 |
| 地址: | 美國(guó)加利*** | 國(guó)省代碼: | 美國(guó);US |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說(shuō)明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 圖形 處理 單元 可編程 著色 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 操作方法 | ||
相關(guān)申請(qǐng)的交叉引用
本申請(qǐng)要求于2012年9月11日由Everitt等人所提交的序列號(hào)為13/609,698的、標(biāo)題為“TEXTEL?DATA?STRUCTURE?FOR?GRAPHICS?PROCESSING?UNIT?PROGRAMMABLE?SHADER?AND?METHOD?OF?OPERATION?THEREOF”的美國(guó)申請(qǐng)的優(yōu)先權(quán),在先申請(qǐng)與本申請(qǐng)共同受讓,并在本文通過(guò)援引的方式加以合并。
技術(shù)領(lǐng)域
本申請(qǐng)總地涉及計(jì)算機(jī)圖形,并且,更具體地,涉及用于圖形處理單元(GPU)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。
背景技術(shù)
許多計(jì)算機(jī)圖形圖像是通過(guò)將光與給定視角的三維場(chǎng)景的交互數(shù)學(xué)地建模來(lái)創(chuàng)建的。該處理稱為“渲染”,生成該給定視角的該場(chǎng)景的二維圖像,并類似于對(duì)真實(shí)世界場(chǎng)景進(jìn)行拍照。
隨著對(duì)于計(jì)算機(jī)圖形、具體來(lái)講對(duì)于實(shí)時(shí)計(jì)算機(jī)圖形的需求的增加,適用于加速渲染過(guò)程的具有圖形處理子系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)已廣泛使用。在這些計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中,渲染過(guò)程在計(jì)算機(jī)的通用中央處理單元(CPU)和圖形處理子系統(tǒng)之間被分開(kāi)。典型地,CPU實(shí)施高級(jí)操作,諸如在給定場(chǎng)景中確定對(duì)象的位置、運(yùn)動(dòng)和碰撞。從這些高級(jí)操作中,CPU生成限定圖像或期望渲染圖像的渲染命令和數(shù)據(jù)的集合。例如,渲染命令和數(shù)據(jù)可限定場(chǎng)景幾何、光照、著色、紋理、運(yùn)動(dòng)和/或用于場(chǎng)景的相機(jī)參數(shù)。圖形處理子系統(tǒng)依據(jù)渲染命令和數(shù)據(jù)的集合創(chuàng)建一個(gè)或多個(gè)經(jīng)渲染圖像。
場(chǎng)景幾何典型地由諸如點(diǎn)、線、多邊形(例如三角形和四邊形)的幾何基元和由一個(gè)或多個(gè)二維或三維頂點(diǎn)所限定的曲面所表示。每個(gè)頂點(diǎn)可具有附加的標(biāo)量或矢量屬性,用來(lái)確定諸如頂點(diǎn)和其相關(guān)聯(lián)的幾何基元的動(dòng)畫、顏色、透明度、光照和著色的質(zhì)量。
許多圖形處理子系統(tǒng)是通過(guò)應(yīng)用編程接口(API)高度可編程的,使能復(fù)雜的光照和著色算法的實(shí)現(xiàn)方案和其他方面。為開(kāi)拓該可編程性,應(yīng)用可包括一個(gè)或多個(gè)圖形處理子系統(tǒng)程序,其可隨著主程序由CPU的執(zhí)行由圖形處理子系統(tǒng)并行執(zhí)行。雖然不僅限制于實(shí)現(xiàn)著色和光照算法,這些圖形處理子系統(tǒng)程序通常稱為“著色程序”、“可編程著色器”或簡(jiǎn)稱“著色器”。
發(fā)明內(nèi)容
一個(gè)方面提供圖形處理子系統(tǒng)。在一個(gè)實(shí)施例中,子系統(tǒng)包括:(1)存儲(chǔ)器,配置為包含紋元數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),根據(jù)該結(jié)構(gòu),與特定復(fù)合紋元相對(duì)應(yīng)的多個(gè)基元紋元包含在存儲(chǔ)器的單個(gè)頁(yè)中,以及(2)圖形處理單元,配置為經(jīng)由數(shù)據(jù)總線與存儲(chǔ)器進(jìn)行通信,并執(zhí)行著色器以獲取包含在單個(gè)頁(yè)中的多個(gè)基元紋元來(lái)生成特定復(fù)合紋元。
在另一個(gè)實(shí)施例中,子系統(tǒng)包括:(1)存儲(chǔ)器,配置為包含紋元數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),根據(jù)該結(jié)構(gòu),與特定復(fù)合紋元相對(duì)應(yīng)的多個(gè)基元紋元包含在存儲(chǔ)器的單個(gè)頁(yè)中,以及(2)圖形處理單元,配置為經(jīng)由數(shù)據(jù)總線與存儲(chǔ)器進(jìn)行通信并包括多個(gè)流多處理器,流多處理器中的至少一個(gè)配置為執(zhí)行著色器。在一個(gè)實(shí)施例中,著色器配置為:(2a)發(fā)起多個(gè)基元紋元的獲取,該發(fā)起包括單個(gè)地址轉(zhuǎn)譯,以及(2b)采用多個(gè)基元紋元以渲染特定復(fù)合紋元。
另一方面提供著色的方法。在一個(gè)實(shí)施例中,方法包括:(1)初始化著色器以實(shí)施針對(duì)特定復(fù)合紋元的著色操作,(2)發(fā)起多個(gè)基元紋元的獲取,該發(fā)起產(chǎn)生與包含多個(gè)基元紋元的單個(gè)頁(yè)相對(duì)應(yīng)的地址轉(zhuǎn)譯,(3)從單個(gè)頁(yè)獲取多個(gè)基元紋元,以及(4)采用多個(gè)基元紋元以實(shí)施著色操作。
附圖說(shuō)明
現(xiàn)在將結(jié)合附圖對(duì)接下來(lái)采取的描述進(jìn)行參考,其中:
圖1是其中可實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的計(jì)算系統(tǒng)的一個(gè)實(shí)施例的框圖;
圖2是存在于圖1的GPU內(nèi)的可編程圖形管線的一個(gè)實(shí)施例的框圖;
圖3是圖2的圖形管線的幾何著色引擎的一個(gè)實(shí)施例的框圖;
圖4是圖1的片上GPU存儲(chǔ)器的一部分的一個(gè)實(shí)施例的框圖;以及
圖5是著色的方法的一個(gè)實(shí)施例的流程圖。
具體實(shí)施方式
本文應(yīng)理解的是,在實(shí)行其著色算法中,可編程著色器通常從虛擬存儲(chǔ)器空間讀取或“獲取”多個(gè)基元紋元元素或“紋元”以創(chuàng)建一個(gè)或多個(gè)復(fù)合紋元。
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