[發明專利]基于粒子系統的全局天氣模擬方法有效
| 申請號: | 201310388235.8 | 申請日: | 2013-08-30 |
| 公開(公告)號: | CN103473802A | 公開(公告)日: | 2013-12-25 |
| 發明(設計)人: | 李臻;劉德建;陳宏展;金磊 | 申請(專利權)人: | 福建天晴數碼有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/00 | 分類號: | G06T15/00 |
| 代理公司: | 福州市鼓樓區京華專利事務所(普通合伙) 35212 | 代理人: | 宋連梅 |
| 地址: | 350000 福*** | 國省代碼: | 福建;35 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 基于 粒子 系統 全局 天氣 模擬 方法 | ||
【技術領域】
本發明涉及一種基于粒子系統的全局天氣模擬方法。
【背景技術】
在3D游戲中,傳統天氣效果模擬方案多采用全屏光效,就是通過美術制作工具(如3dmax或者maya)制作出模擬天氣的粒子特效,然后將其預渲染成平面動畫,在游戲內使用反復播放,以達到在游戲場景內營造天氣效果的目的。這種技術就好像在鏡頭前放一塊透明玻璃,而透明玻璃上不斷重復幾張變化的圖片。玩家只能看到一種預渲染好的美術效果,沒有其他的變化,如果希望保持長時間的變化,就需要預渲染大量的單幀畫面,而支持這些畫面的每張紋理需要覆蓋整個屏幕,因此對內存的消耗非常大。
另有一種改進方案,不使用預渲染的動畫,而是直接在游戲場景中使用實時的粒子系統,解決了預渲染動畫缺少變化的問題,但是單純使用粒子系統模擬真實天氣,比如暴風雪、雨水、風沙等,要求在場景內存在成千上萬的粒子,而每個粒子在其生存期內的運動情況都需要消耗CPU運算,數量過多不可避免帶來額外開銷,影響系統運行速度。
【發明內容】
本發明要解決的技術問題,在于提供一種基于粒子系統的全局天氣模擬方法,以小范圍的粒子運動模擬達成整個場景同時有效的效果,減少整個3D場景中大量粒子運算帶來的系統開銷,提高系統運行速度。
本發明是這樣實現的:
基于粒子系統的全局天氣模擬方法,所述方法應用于3D場景中,在3D場景中,通過一虛擬攝像機模擬人的眼睛,其可見區域是一個封閉的四面椎體空間,稱之為視錐體,所述方法包括如下步驟:
步驟1、建立一主區域:
所述主區域是以虛擬攝像機所在位置為中心點O的一正方體空間,所述主區域的邊長為R,R=2(D+X),所述D為中心點O到四面椎體上平面的距離,所述X為自定義的變量,0≤X≤L,所述L為四面椎體上平面和下平面之間的垂直距離;
步驟2、確定粒子運動的當前區域:
所述當前區域為粒子產生區域,新粒子隨機從當前區域的上端面的任意一點出現,然后開始運動;
確定當前區域的步驟如下:
與所述主區域邊角相鄰且與所述主區域大小相同的正方體共26個,
當所述虛擬攝像機靜止時,所述主區域即為當前區域,由主區域的上端面產生新粒子;
當所述虛擬攝像機移動或旋轉時,通過公式v/mod(v)*R+C得到E點坐標,所述E點為虛擬攝像機視錐體內的探測點,所述v是虛擬攝像機當前移動或旋轉的方向向量v,所述C為虛擬攝像機的當前坐標;根據所述E點的坐標,確定E點位于哪一正方體內,
若E點還處于主區域的正方體內,則,所述主區域仍為當前區域,由主區域的上端面產生新粒子;
若E點位于與主區域相鄰的26個正方體中的其中一個正方體內,則將該正方體確定為當前區域,所述主區域不再產生新粒子;
步驟3、當所述虛擬攝像機再次移動或者旋轉時,再次確定粒子運動的當前區域,具體如下:
通過所述公式v/mod(v)*R+C得到E點坐標,根據所述E點的坐標,確定E點位于當前區域的正方體內還是與當前區域邊角相鄰且大小相等的26個正方體中的其中一個正方體內,將E點所在的正方體確定為確定粒子運動的當前區域;
當所述虛擬攝像機再次移動或者旋轉時,重復執行步驟3。
本發明具有如下優點:
本發明設置一包裹攝像機的主區域,然后根據主區域及虛擬攝像機移動或旋轉的方向向量,確定粒子運動的當前區域,僅在當前區域內模擬全局天氣,由于視錐體包含在所述當前區域內,給用戶帶來了豐富多變的真實天氣效果,同時,減少CPU運算開銷,提高天氣模擬過程中程序的運行及系統運行的效率,降低特效設計和制作成本。
【附圖說明】
下面參照附圖結合實施例對本發明作進一步的說明。
圖1為本發明視錐體的示意圖。
圖2為本發明虛擬攝像機向前移動的平面示意圖。
圖3為本發明虛擬攝像機向前移動后當前區域和主區域的立體示意圖。
【具體實施方式】
請參閱圖1至圖3,對本發明實施例進行詳細說明。
基于粒子系統的全局天氣模擬方法,所述方法應用于3D場景中,在3D場景中,通過一虛擬攝像機模擬人的眼睛,其可見區域是一個封閉的四面椎體空間,稱之為視錐體A(請參閱圖1),所述方法包括如下步驟:
步驟1、請參閱圖2,建立一主區域:
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