[發明專利]一種找茬游戲圖像自動合成方法有效
| 申請號: | 201210447588.6 | 申請日: | 2012-11-09 |
| 公開(公告)號: | CN102938139A | 公開(公告)日: | 2013-02-20 |
| 發明(設計)人: | 徐昆;馬里千;胡事民 | 申請(專利權)人: | 清華大學 |
| 主分類號: | G06T5/00 | 分類號: | G06T5/00;G06T3/40 |
| 代理公司: | 北京路浩知識產權代理有限公司 11002 | 代理人: | 王瑩 |
| 地址: | 100084 北京市海淀*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 找茬 游戲 圖像 自動 合成 方法 | ||
技術領域
本發明涉及圖像處理技術領域,具體涉及一種難度可控的找茬游戲圖像自動合成方法。
背景技術
圖像找茬游戲是一種被大眾廣泛喜愛的益智游戲,但是目前所有的找茬游戲使用的圖像大部分都是人工處理(比如使用圖片處理軟件)的結果,少數自動生成的圖像也會有圖像場景被破壞、合成效果太差等問題。圖像找茬的難度一般是基于經驗來人工指定的。這些問題使得找茬游戲圖像具有合成效率低、人工交互多、難度難以指定等缺陷。另外,找茬游戲圖像也可以用在心理學的修改盲視領域,對于提高心理學實驗的效率和準確性也有著很大的意義。
在心理學修改盲視領域中,有很多研究工作是通過人工實驗來總結和預測輸入圖像對修改難度的影響。其中比較相關的是Rensink于1997年提出的“To?see?or?not?to?see:The?need?for?attention?to?perceivechanges?in?scenes”,該工作認為修改難度與修改區域的視覺重要性相關,修改區域的視覺重要性越強,修改難度越低。Verma于2010年提出了“A?semi-automated?approach?to?balancing?of?bottom-up?salience?forpredicting?change?detection?performance”,該工作提出了一種半自動的修改盲視圖像合成方法,該方法通過保證修改區域在修改前后的視覺重要性來達到修改盲視的目的,但是該工作依然不能控制修改難度。
發明內容
(一)要解決的技術問題
本發明主要解決的技術問題是:如何進行難度可控的找茬游戲圖像自動合成。
(二)技術方案
為解決上述問題,本發明提供了一種難度可控的找茬游戲圖像自動合成方法,包括以下步驟:
S1、輸入待處理圖像和期望難度值;
S2、對輸入圖像進行區域分割和物體檢測,找出待修改區域和待修改參數;
S3、利用修改難度評價函數對所述待修改區域和待修改參數進行迭代優化;
S4、根據優化得到的修改區域和修改參數進行圖像合成;
S5、輸出圖像合成結果。
優選的,所述修改難度評價函數為:
B=exp(-max(‖IK‖S(IK),‖IK′||S(IK′))·D(IK,IK′)),
其中IK、IK′分別表示修改的區域在輸入圖像與輸出圖像中的位置;
‖IK‖表示區域IK所包含的像素個數;
S(IK)表示區域IK的視覺重要性程度;
D(IK,IK′)表示區域IK和IK′對應的修改操作的修改量。
優選的,所述視覺重要性程度是顏色重要性程度與背景復雜度的乘積,即:
S(IK)=SO(IK)C(IK),
其中SO(IK)表示區域IK的顏色重要性程度;
C(IK)表示區域IK的背景復雜度。
優選的,所述修改操作的修改量表示為區域IK和IK′分別在顏色、紋理和形狀空間中距離的加權平均,即:
D(IK,IK′)=ωcDc+ωtDt+ωzDz,
其中Dc表示區域IK和IK′在顏色分布空間中的距離;
Dt表示區域IK和IK′在紋理分布空間中的距離;
Dz表示區域IK和IK′在形狀空間中的距離;
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