[發(fā)明專利]GPU并行光線追蹤渲染方法無效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201210274213.4 | 申請日: | 2012-08-03 |
| 公開(公告)號: | CN102855655A | 公開(公告)日: | 2013-01-02 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 鄭立國;門慧勇;詹亞坤 | 申請(專利權(quán))人: | 吉林禹碩動漫游戲科技股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/06 | 分類號: | G06T15/06;G06T13/20 |
| 代理公司: | 長春眾益專利商標(biāo)事務(wù)所(普通合伙) 22211 | 代理人: | 趙正 |
| 地址: | 130061 吉林省長*** | 國省代碼: | 吉林;22 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | gpu 并行 光線 追蹤 渲染 方法 | ||
技術(shù)領(lǐng)域
??????本發(fā)明屬于動畫制作領(lǐng)域,涉及一種GPU并行光線追蹤渲染方法。
背景技術(shù)
??????真實(shí)感動畫需要模擬光線在場景中進(jìn)行傳播所發(fā)生的各種物理現(xiàn)象,如多次的反射、折射、投影等。這不僅需要對場景中各種物體的幾何屬性和材質(zhì)屬性的精確描述,還需進(jìn)行多次反射、折射帶來的極其復(fù)雜的求解計(jì)算,這使得渲染一幅真實(shí)感圖像需要很長的時(shí)間,圖形學(xué)領(lǐng)域的很多研究都集中在如何更好地實(shí)現(xiàn)全局光照算法,在很短的時(shí)間內(nèi)生成高質(zhì)量的圖像上。
??????在三維數(shù)字動畫制作過程中,渲染是一個(gè)及其重要的環(huán)節(jié),它對產(chǎn)品的質(zhì)量有著至關(guān)重要的影響。以往的渲染方法,如光柵渲染,有著很多“先天不足”的問題,在細(xì)節(jié)渲染上可能存在嚴(yán)重的失真、無法簡單地實(shí)現(xiàn)全局光照、無法繪制出準(zhǔn)確細(xì)膩的陰影效果等問題,而光線跟蹤能方便地模擬生成復(fù)雜的光照效果,生成高質(zhì)量的圖像。但光線跟蹤算法的計(jì)算開銷較大,妨礙了其應(yīng)用效率。
發(fā)明內(nèi)容
??????本發(fā)明所要解決的問題在于提出一種GPU并行光線追蹤渲染方法,從而提高了渲染速度,并且使渲染光影效果逼真。
本方法采用空間位和GPU并行方法加速光線追蹤的速度,能渲染出最接近現(xiàn)實(shí)、細(xì)節(jié)最細(xì)膩逼真的畫面,且計(jì)算速度快,可以在實(shí)踐中得到很好地應(yīng)用,包括如下步驟:
??????對文件場景中的空間劃分空間位;
??????計(jì)算每個(gè)物體的最小包圍立方體;
??????計(jì)算包圍立方體經(jīng)過的空間位;
??????計(jì)算經(jīng)過每個(gè)像素點(diǎn)的逆向光線;
??????計(jì)算與光線相交的空間位,從而檢索到相關(guān)的物體;
??????計(jì)算檢索的物體與光線是否相交;
??????根據(jù)相交情況,生成反射光、折射光;
??????最后采用著色函數(shù)計(jì)算每個(gè)像素點(diǎn)的顏色。
??????本發(fā)明所述的對文件場景中的空間劃分空間位,其特征在于,將空間分割為W×N×P個(gè)長寬高相等的空間位,其中W為x軸向分段數(shù),N為y軸分段數(shù),P為z軸方向分段數(shù),并為每個(gè)空間位建立模型列表;
??????本發(fā)明所述的計(jì)算每個(gè)物體的最小包圍立方體,其特征在于,根據(jù)物體在世界坐標(biāo)系中XYZ的坐標(biāo)范圍,根據(jù)得到的坐標(biāo)范圍,計(jì)算出能夠?qū)⑽矬w包圍進(jìn)去的一個(gè)最小立方體;
??????本發(fā)明所述的計(jì)算包圍立方體經(jīng)過的空間位,其特征在于,通過包圍立方體的8個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo),找到對應(yīng)的8個(gè)空間位,再找到其包圍的其它空間位;這些空間位即為物體經(jīng)過空間位,但物體本身和最小包圍立方體之間存在空間范圍的差異,為減少工作的計(jì)算量,將此差異進(jìn)行忽略;
??????本發(fā)明所述的計(jì)算與光線相交的空間位,從而檢索到相關(guān)的物體,其特征在于,計(jì)算光線與這些物體的相交情況,并記錄與光線相交的最近點(diǎn)坐標(biāo),并生成反射光、折射光,迭代計(jì)算;
??????本發(fā)明所述的采用著色函數(shù)計(jì)算每個(gè)像素點(diǎn)的顏色,其特征在于,使用最近物體和最近值T來計(jì)算著色函數(shù),以著色函數(shù)的結(jié)果填充該像素。
????本發(fā)明不僅能夠生成逼真細(xì)膩的渲染效果,而且采用GPU加快了渲染速度,能夠在實(shí)際中得到很好的應(yīng)用。
附圖說明
圖1為空間位模型列表生成流程圖;
圖2為空間示意圖;
圖3為像素點(diǎn)第一相交模型確定流程圖;
圖4為光線跟蹤流程圖;
圖5為陰影驗(yàn)證流程圖;
圖6為采用空間位優(yōu)化與非空間位優(yōu)化效率比較圖。
具體實(shí)施方式
??????下面結(jié)合附圖及具體實(shí)施例對本發(fā)明做進(jìn)一步詳細(xì)說明。
圖1給出了空間位列表的生成流程,具體過程如下:
??????(1)用S代表空間位,空間邊長為K。首先將三維空間分割為W×N×P個(gè),W、N、P必須的取值必須要保證容納空間內(nèi)所有模型,結(jié)果如圖2所示,則????????????????????????????????????????????????。每個(gè)空間位所占的體積為K×K×K,每一個(gè)空間位對應(yīng)一個(gè)坐標(biāo)()。在空間坐標(biāo)系中,每一個(gè)空間位對應(yīng)一個(gè)正方體。假設(shè),則其對應(yīng)的空間正方體的對角線兩個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo)分別為。
??????(2)建立起所有的空間位之后需要為每一個(gè)空間位建立模型列表,需要建立一個(gè)由空間位到模型的一對多關(guān)系。將所有空間位放入鏈表Slist,鏈表中內(nèi)容包括一個(gè)指向另一個(gè)鏈表Mlist的指針,Mlist用于存放所有經(jīng)過該空間的模型ID。
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