[發(fā)明專利]一種實現三維餅狀圖動態(tài)呈現的方法無效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201210106535.8 | 申請日: | 2012-04-12 |
| 公開(公告)號: | CN102779355A | 公開(公告)日: | 2012-11-14 |
| 發(fā)明(設計)人: | 呼倫夫 | 申請(專利權)人: | 天脈聚源(北京)傳媒科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T17/10 | 分類號: | G06T17/10 |
| 代理公司: | 暫無信息 | 代理人: | 暫無信息 |
| 地址: | 100007 北京市東城區(qū)*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 實現 三維 餅狀圖 動態(tài) 呈現 方法 | ||
技術領域
本發(fā)明涉及新媒體技術領域,尤其涉及一種實現三維餅狀圖動態(tài)呈現的方法。
背景技術
在新媒體領域,演播室的互動播報、政府會議報告,以及博物館、科技館和展廳的互動展示等需求越來越多,經常需要使用到餅狀圖。但是現在使用的餅狀圖呈現起來比較單調,視覺效果比較差,從而導致餅狀圖的用戶體驗不好,降低了餅狀圖的使用范圍。
發(fā)明內容
本發(fā)明的目的在于提出一種實現三維餅狀圖動態(tài)呈現的方法,能夠以三維方式動態(tài)呈現餅狀圖,從而提供更好的視覺效果和獨特的用戶體驗。
為達此目的,本發(fā)明采用以下技術方案:
一種實現三維餅狀圖動態(tài)呈現的方法,包括以下步驟:
A、根據圓心角計算圓周上的點坐標;
B、將所述點坐標按照實際相對原點位置的方向進行調整;
C、獲得圓周上的點,索引從1至n,其中n為自然數;
D、根據右手定則,按照索引順序連接圓周上相鄰的點,生成三角形;
E、按照步驟A到步驟D的方式生成三維餅狀圖的頂面和底面;
F、根據厚度生成三維餅狀圖的側面。
驟F中,三維餅狀圖的側面的頂點的連接方式為三維餅狀圖的頂面和底面的頂點錯位相互連接。
還包括以下步驟:
對三維餅狀圖的圓心角分出來的扇形塊貼材質。
所述材質是一張圖。
當所述材質映射到三維餅狀圖的三角形上時,指定紋理坐標。
還包括以下步驟:
對三維餅狀圖加上光源動畫。
采用了本發(fā)明的技術方案,由于三維坐標系里可以控制XYZ軸來展現餅圖不同的角度,豐富的色彩、光澤、表面、材質等等外觀質感,以及巧妙而錯綜復雜的內部結構和時空動態(tài)的運動關系,在視覺表現上完全優(yōu)于二維界面,真正實現了3D取代2D、“立體”取代“平面”、“虛擬”模擬“現實”,極大的提升了用體驗。
附圖說明
圖1是本發(fā)明具體實施方式中實現三維餅狀圖動態(tài)呈現的流程圖。
圖2是本發(fā)明具體實施方式中圓周坐標圖。
圖3是本發(fā)明具體實施方式中右手定則示意圖。
圖4是本發(fā)明具體實施方式中側面生成示意圖。
圖5是本發(fā)明具體實施方式中指定紋理坐標示意圖。
具體實施方式
下面結合附圖并通過具體實施方式來進一步說明本發(fā)明的技術方案。
本發(fā)明技術方案的主要思想是使用WPF中3D呈現技術實現三維餅狀圖。首先描述一下實現3D界面的基礎,生成3D圖形的基本思想是能得到一個物體的三維立體模型(Model)。由于屏幕只有二維,因而定義了一個用于給物體拍照的照相機(Camera),拍到的照片其實是物體到一個平坦表面的投影,這個投影由3D渲染引擎渲染成位圖,引擎通過計算所有光源對3D空間中物體的投影面反射的光量,來決定位圖中每個像素點的顏色。
物體的每一個表面都有一種材質(Material)和一個畫刷(Brush)。材質定義了一個具體角度的光的反射量,而畫刷定義了表面的顏色。畫刷可以是一種單純的顏色,也可以是漸變的,甚至可以是一幅圖片,這些稱為紋理(Texture)。在3D圖形的世界里,因為三角形是用來描述平面最小的幾何體,所有物體都被描述成為一系列三角形的集合。在場景中,渲染引擎可以計算出每一個三角形的顏色,取決于它的材質和它與光線的角度。
3D物體的一個表面稱為一個網格(mesh)。一個網格被定義為許多3D點。這些點成為頂點(vertices)。這些頂點通過環(huán)繞方式連接起來來形成三角形。每一個三角形有個正面和反面,只有正面才會被渲染。三角形的正面可以通過點的環(huán)繞順序來確定。WPF采用逆時針的環(huán)繞方式即右手定則。
圖1是本發(fā)明具體實施方式中實現三維餅狀圖動態(tài)呈現的流程圖。如圖1所示,該流程包括以下步驟:
步驟101、餅圖的頂端投影為一個圓,圓心角可以把圓面分為多個扇形塊,圖表數據對應的則是每個扇形塊的體積。首先根據圓心角計算圓周上的點坐標。
如圖2所示,A為圓周上的點,R為圓半徑,則A點橫坐標為Sinθ*R,縱坐標為Cosθ*R。因為在3D世界的坐標系中原點在屏幕中心,二維在屏幕左上角。
步驟102、將點坐標按照實際相對原點位置的方向進行調整。則A點坐標為(Sinθ*R,-Cosθ*R)。
步驟103、如圖3所示,獲得圓周上的點,0為圓心,以生成點A的方式,圓周上的點索引從1至n,其中n為自然數。
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