[發(fā)明專利]一種基于硬件加速渲染技術(shù)的顯存控制處理方法有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201110359280.1 | 申請(qǐng)日: | 2011-11-14 |
| 公開(公告)號(hào): | CN102509323A | 公開(公告)日: | 2012-06-20 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 蘇聚鎏;黃文;耿慶宵 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 廈門吉比特網(wǎng)絡(luò)技術(shù)股份有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06T11/00 | 分類號(hào): | G06T11/00;G06F19/00 |
| 代理公司: | 福建煉海律師事務(wù)所 35215 | 代理人: | 許育輝;孫文杰 |
| 地址: | 361009 福建省*** | 國(guó)省代碼: | 福建;35 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 基于 硬件加速 渲染 技術(shù) 顯存 控制 處理 方法 | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)圖形圖像渲染技術(shù),尤其涉及一種基于硬件加速渲染技術(shù)的顯存控制處理方法。
背景技術(shù)
現(xiàn)有大型二維(也稱為2D)游戲圖像豐富,圖片量大,在使用硬件加速的渲染方式時(shí),所使用的物理顯存可能超過顯卡支持的最大顯存,從而導(dǎo)致在較低或目前主流配置的計(jì)算機(jī)上無法正常運(yùn)行,進(jìn)一步地,更難保證同時(shí)在較低或目前主流配置的計(jì)算機(jī)上運(yùn)行多個(gè)游戲客戶端。
發(fā)明內(nèi)容
為解決上述現(xiàn)有大型2D游戲在使用硬件加速的渲染方式時(shí),對(duì)顯卡顯存占用較多,導(dǎo)致計(jì)算機(jī)無法正常運(yùn)行的技術(shù)問題,本發(fā)明采用如下技術(shù)方案:
一種基于硬件加速渲染技術(shù)的顯存控制處理方法,其包括:輸入渲染對(duì)象;對(duì)渲染對(duì)象進(jìn)行裁剪;判斷當(dāng)前幀的渲染對(duì)象相對(duì)于上一幀的渲染對(duì)象是否發(fā)生改變,若是,將裁剪的渲染對(duì)象放入渲染隊(duì)列,當(dāng)渲染隊(duì)列中有裁剪的渲染對(duì)象時(shí),當(dāng)渲染隊(duì)列中有裁剪的渲染對(duì)象時(shí),查詢其是否已在顯存中登記過,如果登記過則直接使用登記過的貼圖進(jìn)行渲染,如果尚未登記,則申請(qǐng)緩存區(qū)域,用裁剪的渲染對(duì)象進(jìn)行更新后渲染。
本發(fā)明的有益效果在于:本發(fā)明針對(duì)現(xiàn)有大型2D游戲在使用硬件加速的渲染方式時(shí),對(duì)顯卡顯存占用較多的問題,提出了一套切實(shí)有效的解決方案。通過結(jié)合貼圖緩存和臟矩形技術(shù),在保持游戲原有豐富內(nèi)容的前提下,嚴(yán)格控制住游戲客戶端使用的顯卡顯存量,也有效的降低了游戲?qū)︼@卡顯存的占用量,提升了執(zhí)行效率,從而也解決了長(zhǎng)久困擾該領(lǐng)域的同時(shí)運(yùn)行多個(gè)游戲客戶端正常工作的需求。
附圖說明
圖1為本發(fā)明一種基于硬件加速渲染技術(shù)的顯存控制處理方法實(shí)施例流程示意圖。
具體實(shí)施方式
下面結(jié)合附圖詳細(xì)說明本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例。
請(qǐng)參閱圖1,其是一種基于硬件加速渲染技術(shù)的顯存控制處理方法實(shí)施例流程示意圖。
本發(fā)明提供一種基于硬件加速渲染技術(shù)的顯存控制處理方法,其包括:?
步驟1、輸入渲染對(duì)象;
步驟2、對(duì)渲染對(duì)象進(jìn)行裁剪;在本實(shí)施例中,對(duì)渲染對(duì)象進(jìn)行裁剪的方法包括:將顯示器的顯示屏區(qū)域按塊進(jìn)行劃分,渲染對(duì)象對(duì)應(yīng)到該顯示屏上時(shí),相應(yīng)地按塊進(jìn)行裁剪;
步驟3、判斷當(dāng)前幀的渲染對(duì)象相對(duì)于上一幀的渲染對(duì)象是否發(fā)生改變,若是,則執(zhí)行步驟4,否則,執(zhí)行步驟6;
步驟4、對(duì)裁剪的渲染對(duì)象進(jìn)行標(biāo)示,比如在本實(shí)施例中,可以將渲染對(duì)象所在的塊都標(biāo)記為臟;
可以這樣理解,當(dāng)某塊上的圖片發(fā)生改變時(shí),也即該區(qū)域臟了;
步驟5、將裁剪的渲染對(duì)象放入渲染隊(duì)列;
步驟6、判斷裁剪的渲染對(duì)象是否全部進(jìn)行過裁剪,若是,則執(zhí)行步驟7,否則,執(zhí)行步驟2;
步驟7、判斷渲染隊(duì)列中是否有裁剪的渲染對(duì)象,若是,則執(zhí)行步驟8,否則,執(zhí)行步驟11;
步驟8、在緩存中查找渲染需要的紋理,并判斷是否查找到,若是,則執(zhí)行步驟9,否則,執(zhí)行步驟10;
步驟9、將查找到的渲染需要的紋理送入顯卡進(jìn)行渲染,再執(zhí)行步驟7;
步驟10、申請(qǐng)渲染需要的紋理,并拷貝到緩存,再執(zhí)行步驟9;
步驟11、判斷程序是否結(jié)束,若是,則執(zhí)行步驟12,否則,執(zhí)行步驟1;
步驟12、結(jié)束。
上述一種基于硬件加速渲染技術(shù)的顯存控制處理方法,在實(shí)現(xiàn)的過程中,可以采用以下技術(shù):
1、貼圖緩存技術(shù):當(dāng)游戲啟動(dòng)時(shí),預(yù)先在顯卡中分配一組指定大小的顯存頁面,頁面可以按照游戲使用的貼圖的實(shí)際尺寸進(jìn)行再分割,這樣一個(gè)頁面就可根據(jù)需要放置多個(gè)貼圖;在運(yùn)行過程中,通過一定的策略對(duì)緩存中的貼圖進(jìn)行老化置換處理(如:最近最少使用算法)。對(duì)于進(jìn)入緩存的每個(gè)貼圖,需要使用某些算法(如:hash等)進(jìn)行標(biāo)記,以便在渲染時(shí)可以從緩存中快速取得所需要的緩存貼圖,同時(shí)有效的避免了數(shù)據(jù)冗余。
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