[發明專利]3D體積光動態實現方法及裝置有效
| 申請號: | 201110210681.0 | 申請日: | 2011-07-26 |
| 公開(公告)號: | CN102243769A | 公開(公告)日: | 2011-11-16 |
| 發明(設計)人: | 張穎;李星;魏文輝 | 申請(專利權)人: | TCL集團股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/50 | 分類號: | G06T15/50 |
| 代理公司: | 深圳市君勝知識產權代理事務所 44268 | 代理人: | 劉文求;王永文 |
| 地址: | 516001 廣東省惠州市*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 體積 動態 實現 方法 裝置 | ||
技術領域
?本發明涉及3D圖像處理技術領域,尤其涉及的是一種3D體積光動態實現方法及裝置。
背景技術
體積光是遮光物體被光源照射時,在其周圍呈現的光的方式性泄露。例如太陽照到樹上,會從樹葉的縫隙中透過形成光柱。之所以稱之為體積光,是因為這種特效下的光照相比以往游戲中的光照給人視覺上以空間的感覺。
在3D場景中,經常需要用到體積光。例如,光線從樹葉縫隙中透下來的效果,窗臺的陽光照射效果,或者舞臺的燈光效果等等。而目前的體積光處理的技術大多采用3DMax等軟件直接制作。這樣的話很難復用,也很難實時改變體積光的效果,且制作效率低。當然更不易實現體積光的動態效果(例如舞臺體積光的顏色、明亮都是動態改變的,陽光的體積光也會隨著天氣云朵不同而有區別)。
因此,現有技術還有待于改進和發展。
發明內容
本發明要解決的技術問題在于,針對現有技術的上述缺陷,提供一種3D體積光動態實現方法及裝置,其可以簡潔的方式創建體積光,提高了體積光的制作效率,并且可以實現3D體積光動態效果,為用戶提供了方便。
本發明解決技術問題所采用的技術方案如下:
一種3D體積光動態實現方法,其中,包括步驟:
A、接收用戶的操作指令創建帶Alpha通道的體積光平面形態圖,其中Alpha表示光的透明度信息;
B、采用梯形體積的形狀模擬體積光以創建體積光的立體模型;
C、根據創建的體積光平面形態圖對體積光立體模型進行紋理貼圖;
D、對體積光立體模型每個面的顏色和Alpha都采用頂點部分與紋理部分的乘積來進行材質混合;
E、根據預設的體積光立體模型的位置、大小和旋轉角度把體積光立體模型調整到相應的位置;
F、根據預定的操作指令動態修改體積光立體模型的頂點顏色,對體積光的顏色進行動態修改,以及動態修改體積光立體模型頂點Alpha,對體積光的透明度進行動態修改,以對體積光進行動態效果的改變。
所述的3D體積光動態實現方法,其中,所述步驟B中的采用梯形體積的形狀模擬各種的體積光以創建體積光的立體模型具體包括:
B10、根據設定的梯形體積形狀的梯形側面的上底邊長、高度、及下底邊長參數,創建體積光的一個梯形側面;?
B20、然后通過調用OpenGL或Direct3D內的相關函數創建該梯形體積模型。
所述的3D體積光動態實現方法,其中,所述步驟B20還包括:
B21、將該梯形體積模擬體積光的復雜度設定為N,其中,N≥1,且N為正整數;所述復雜度表示為該梯形體積除了上底面和下底面,還使用多少個縱向的梯形側面來構建;
B22、根據創建的體積光的梯形體積形狀的縱向面數M=(N+1)*2,設定體積光的復雜度N;
B23、將設定的復雜度N的大小作為參數,在調用OpenGL或Direct3D內的相關函數創建該梯形體積模型時以參數形式傳入該相關函數中,以創建體積光的立體模型。
所述的3D體積光動態實現方法,其中,所述步驟C中的根據創建的體積光平面形態圖對體積光立體模型的各個面進行紋理貼圖具體包括:
C20、先采用步驟A中創建的體積光平面形態圖對步驟B中創建的體積光立體模型的上底面進行紋理貼圖,而下底面不進行紋理貼圖;
C21、對于體積光立體模型的每個縱向的梯形側面的紋理貼圖,均采用該梯形側面和上底面交線處的點向該梯形側面延伸的效果進行紋理貼圖。
所述的3D體積光動態實現方法,其中,所述步驟D中的頂點顏色為體積光立體模型每個面的點的顏色;紋理顏色為體積光平面形態圖的點的顏色。
所述的3D體積光動態實現方法,其中,所述步驟E還包括:根據預定的操作指令動態修改體積光平面形態圖的紋理矩陣,來控制體積光平面形態圖片的變換,以使該體積光在渲染時出現動態的變化。
一種3D體積光動態實現裝置,其中,包括:
接收模塊,用于接收用戶的操作指令創建帶Alpha通道的體積光平面形態圖,其中Alpha表示光的透明度信息;
體積光模型創建模塊,用于采用梯形體積的形狀模擬體積光以創建體積光的立體模型;
貼圖處理模塊,用于根據創建的體積光平面形態圖對體積光立體模型進行紋理貼圖;
繪制材質混合處理模塊,用于對體積光立體模型每個面的顏色和Alpha都采用頂點部分與紋理部分的乘積來進行材質混合;
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