[發(fā)明專(zhuān)利]改變顯示環(huán)境內(nèi)的視圖視角有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201080020011.6 | 申請(qǐng)日: | 2010-04-26 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN102414641A | 公開(kāi)(公告)日: | 2012-04-11 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | S·G·拉塔;G·N·斯努克;J·麥克布萊德;A·C·湯姆林;P·薩雷特;K·蓋斯那;R·馬爾科維奇;C·武切蒂奇 | 申請(qǐng)(專(zhuān)利權(quán))人: | 微軟公司 |
| 主分類(lèi)號(hào): | G06F3/01 | 分類(lèi)號(hào): | G06F3/01;G06F3/03;G06F3/048;G06F3/14 |
| 代理公司: | 上海專(zhuān)利商標(biāo)事務(wù)所有限公司 31100 | 代理人: | 陳斌 |
| 地址: | 美國(guó)華*** | 國(guó)省代碼: | 美國(guó);US |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 改變 顯示 環(huán)境 視圖 視角 | ||
背景技術(shù)
諸如計(jì)算機(jī)游戲、多媒體應(yīng)用等之類(lèi)的許多計(jì)算應(yīng)用使用控制來(lái)允許用戶(hù)操縱游戲角色或應(yīng)用的其他方面。通常,使用如控制器、遙控器、鍵盤(pán)、鼠標(biāo)等來(lái)輸入這些控制。不幸的是,這些控制可能是難以學(xué)習(xí)的,由此造成了用戶(hù)和這些游戲及應(yīng)用之間的障礙。而且,操作這些控制所需的用戶(hù)動(dòng)作可能不同于用戶(hù)為了與游戲或其他應(yīng)用中顯示的虛擬或真實(shí)環(huán)境逼真地交互而會(huì)采取的動(dòng)作。
例如,手持控制器的按鈕可用來(lái)致使游戲角色或化身在三維(3D)虛擬環(huán)境中導(dǎo)航或改變視角(perspective)。在此示例中,使用手持控制器上的按鈕來(lái)與虛擬環(huán)境交互在物理上不同于人們可能通常優(yōu)選地用來(lái)與類(lèi)似的真實(shí)環(huán)境交互的逼真移動(dòng)。例如,對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō)可能較佳的是做出行走運(yùn)動(dòng)來(lái)引起游戲角色在虛擬環(huán)境中的向前移動(dòng),而不是按動(dòng)控制器按鈕來(lái)使游戲角色在虛擬環(huán)境中向前移動(dòng)。
相應(yīng)地,期望提供用于允許用戶(hù)使用直觀的、自然的移動(dòng)或姿勢(shì)來(lái)在顯示環(huán)境內(nèi)交互的系統(tǒng)和方法。
概述
本文公開(kāi)了用于改變顯示環(huán)境內(nèi)的視圖視角(view?perspective)的系統(tǒng)和方法。例如,可存儲(chǔ)與多個(gè)輸入相對(duì)應(yīng)的姿勢(shì)數(shù)據(jù)。所述輸入可被輸入至由計(jì)算設(shè)備實(shí)現(xiàn)的游戲或應(yīng)用??刹蹲接螒蚧驊?yīng)用的用戶(hù)的圖像。例如,適當(dāng)?shù)牟蹲皆O(shè)備可在一段時(shí)間內(nèi)捕捉用戶(hù)的若干圖像??煞治龊?或處理圖像以檢測(cè)用戶(hù)的姿勢(shì)。可將該用戶(hù)的姿勢(shì)的一個(gè)或多個(gè)方面與所存儲(chǔ)的姿勢(shì)數(shù)據(jù)的一個(gè)或多個(gè)方面進(jìn)行比較,以確定該用戶(hù)的預(yù)期的姿勢(shì)輸入。該比較可以是用于確定輸入中與姿勢(shì)數(shù)據(jù)相對(duì)應(yīng)的一個(gè)或多個(gè)輸入的分析的一部分,其中輸入中的一個(gè)或多個(gè)被輸入至該游戲或應(yīng)用并導(dǎo)致該顯示環(huán)境內(nèi)的視圖視角被改變??娠@示該顯示環(huán)境的已改變的視圖視角。
在一個(gè)實(shí)施例中,用戶(hù)的姿勢(shì)或移動(dòng)可被用來(lái)控制化身或游戲角色的動(dòng)作。例如,可對(duì)照姿勢(shì)過(guò)濾器來(lái)比較用戶(hù)的姿勢(shì)。如果各點(diǎn)的移動(dòng)滿(mǎn)足速度和/或位置過(guò)濾標(biāo)準(zhǔn),則這些移動(dòng)可被直接映射到用戶(hù)的化身的相應(yīng)點(diǎn)上。這些移動(dòng)可被縮放,從而不管用戶(hù)的骨架模型和化身模型之間的比例的差異如何,這些移動(dòng)都是正確的。
姿勢(shì)過(guò)濾器可允許以每根骨和/或每個(gè)關(guān)節(jié)為基礎(chǔ)來(lái)指定過(guò)濾條件。條件可以按照離其他骨和/或關(guān)節(jié)、中性“靜止(rest)”位置、或游戲空間或房間中的固定位置的角度距離或直線(xiàn)距離來(lái)表示。條件還可以按照速度或加速度來(lái)表示。如果用戶(hù)移動(dòng)或運(yùn)動(dòng)滿(mǎn)足過(guò)濾器的標(biāo)準(zhǔn),則系統(tǒng)可在化身中反映該移動(dòng)和/或在顯示器上示出的第一人稱(chēng)游戲角色的視圖視角中反映該移動(dòng)。
提供本概述以便以簡(jiǎn)化形式介紹在以下具體實(shí)施方式中進(jìn)一步描述的一些概念。本概述并不旨在標(biāo)識(shí)所要求保護(hù)主題的關(guān)鍵特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保護(hù)主題的范圍。此外,所要求保護(hù)的主題不限于解決在本公開(kāi)的任何部分中提及的任何或所有缺點(diǎn)的實(shí)現(xiàn)。
附圖說(shuō)明
參考附圖來(lái)進(jìn)一步描述根據(jù)本說(shuō)明書(shū)的用于更改虛擬環(huán)境內(nèi)的視圖視角的系統(tǒng)、方法和計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì),在附圖中:
圖1示出了目標(biāo)識(shí)別、分析和跟蹤系統(tǒng)的示例實(shí)施例,其中用戶(hù)正在玩有迷宮的游戲;
圖2示出了可在目標(biāo)識(shí)別、分析和跟蹤系統(tǒng)中使用的捕捉設(shè)備的示例實(shí)施例;
圖3示出了可用于在目標(biāo)識(shí)別、分析和跟蹤系統(tǒng)中檢測(cè)一個(gè)或多個(gè)姿勢(shì)的計(jì)算環(huán)境的示例實(shí)施例;
圖4示出了可用于在目標(biāo)識(shí)別、分析和跟蹤系統(tǒng)中檢測(cè)一個(gè)或多個(gè)姿勢(shì)的計(jì)算環(huán)境的另一示例實(shí)施例;
圖5描繪了用于基于用戶(hù)做出的姿勢(shì)改變顯示環(huán)境內(nèi)的視圖視角的示例方法的流程圖;
圖6描繪了被分成多個(gè)區(qū)段的游戲空間的俯視圖,其中用戶(hù)可以在這些區(qū)段內(nèi)移動(dòng)以導(dǎo)致輸入動(dòng)作;
圖7示出了位于正常玩游戲位置的用戶(hù);以及
圖8示出了兩個(gè)用戶(hù)位于捕捉設(shè)備之前,以控制兩個(gè)化身的移動(dòng)。
具體實(shí)施方式
如本文將會(huì)描述的,用戶(hù)可通過(guò)做出一個(gè)或多個(gè)姿勢(shì)來(lái)改變顯示環(huán)境內(nèi)的視圖視角。根據(jù)一個(gè)實(shí)施例,用戶(hù)可以做出改變?nèi)S虛擬環(huán)境內(nèi)的顯示的視角的一個(gè)或多個(gè)物理移動(dòng)或姿勢(shì)。例如,用戶(hù)可以由該虛擬環(huán)境中的化身或游戲角色表示,而用戶(hù)向左或向右的肩膀轉(zhuǎn)動(dòng)移動(dòng)可導(dǎo)致虛擬環(huán)境的視圖的相應(yīng)偏移。在另一實(shí)施例中,顯示環(huán)境可以是由視頻設(shè)備捕捉的真實(shí)環(huán)境,而用戶(hù)的移動(dòng)可導(dǎo)致用戶(hù)的化身或游戲角色的相應(yīng)“移動(dòng)”,從而使得所顯示的視角在所顯示的真實(shí)環(huán)境中被相應(yīng)地改變。
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G06F 電數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)處理
G06F3-00 用于將所要處理的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)變成為計(jì)算機(jī)能夠處理的形式的輸入裝置;用于將數(shù)據(jù)從處理機(jī)傳送到輸出設(shè)備的輸出裝置,例如,接口裝置
G06F3-01 .用于用戶(hù)和計(jì)算機(jī)之間交互的輸入裝置或輸入和輸出組合裝置
G06F3-05 .在規(guī)定的時(shí)間間隔上,利用模擬量取樣的數(shù)字輸入
G06F3-06 .來(lái)自記錄載體的數(shù)字輸入,或者到記錄載體上去的數(shù)字輸出
G06F3-09 .到打字機(jī)上去的數(shù)字輸出
G06F3-12 .到打印裝置上去的數(shù)字輸出
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