[發明專利]一種三維動畫制作方法無效
| 申請號: | 201010254259.0 | 申請日: | 2010-08-16 |
| 公開(公告)號: | CN101908225A | 公開(公告)日: | 2010-12-08 |
| 發明(設計)人: | 許亞敏 | 申請(專利權)人: | 北京水晶石數字科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/70 | 分類號: | G06T15/70 |
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| 地址: | 100089 北京市西*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 三維動畫 制作方法 | ||
技術領域
本發明涉及計算機圖形學領域,特別是一種三維動畫制作的方法。
技術背景
在傳統動畫制作中,動畫師通過鼠標和鍵盤與三維動畫軟件交互,方式單一而枯燥。往往單純使用鼠標和鍵盤要實現一個動作到另一個動作的轉變需要做很多步的操作,非常麻煩,并且也很不直觀。
發明內容
有鑒于此,本發明的目的在于提供一種三維動畫制作方法,用于解決上述問題。
為了達到上述目的,本發明提供一種三維動畫制作方法其包括以下步驟:在實體模型上確定關節點,并在所述關節點上綁定角度傳感器;在三維軟件中建立虛擬模型,將虛擬模型的關節點與實體模型的關節點關聯;微控制單元獲得所述角度傳感器的角度信息,并將所述角度信息發送給三維軟件;三維軟件根據所述角度信息改變所述虛擬模型對應關節的旋轉角度。
優選地,所述實體模型與虛擬模型外形不同結構相似。
優選地,所述微控制單元將所述角度信息發送給三維軟件的步驟進一步包括:所述微控制單元將獲得的角度信息編碼,通過soket通信將角度編碼信息發送給遠端的三維軟件。
優選地,所述三維軟件包括Maya和3ds?Max。
本發明提供的一種三維動畫制作方法通過在每個關節安裝傳感器,動畫制作人員不再需要鼠標鍵盤,可以直接旋轉真實模型的肢體制作動畫,因此可以將動畫師從鼠標鍵盤中解放出來,通過旋轉真實的角色關節制作動畫。
附圖說明
圖1是本發明一種三維動畫制作方法一個具體實施例的流程圖;
具體實施方式
請參看圖1所示,本發明提供了一種三維動畫制作方法,其包括以下步驟:
步驟101,在實體模型上確定關節點,并在所述關節點上綁定角度傳感器。
步驟102,在三維軟件中建立虛擬模型,將虛擬模型的關節點與實體模型的關節點關聯。
多數的動作都是模仿人的行為,因此就算是一個橘子,很多情況下都是在橘子上按上腿和胳膊。因此用一個多關節的假人實體模型可以做出所有可能的動作。對于其他行為模式的動畫,也可以用其他的實體模型表示。
每一個動畫角色都是動的,因此在實體模型的關節點上綁定角度傳感器,就可以獲得每一個關節的動作角度。
在一個具體的實施例中,動畫角色是一個熊貓,而實體模型是一個假人。由于很多時候動畫只是在模擬人或者動物的動作或者行為,因此只需要將虛擬的熊貓的各個肢體上的關節點與人的關節點一一對應,就可以在假人做動作的時候動畫也跟著做動作,并且不失真實性。
所述三維軟件包括Maya和3ds?Max。
步驟103,微控制單元獲得所述角度傳感器的角度信息,并將所述角度信息發送給三維軟件。
微控制單元(MCU,Micro?Controller?Unit)可以將采集到的角度傳感器中的內容發送給計算機。這樣,就建立了計算機中三維軟件里的虛擬動畫角色與實體模型的對應。
在一個具體的實施例中,所述計算機接入互聯網,所述微控制單元將獲得的角度信息編碼,通過soket通信將角度編碼信息發送給遠端計算機中的三維軟件。
在一個具體的實施例中,以Maya為例,首先通過函數CapTcpOpen(server_name)打開通訊端口,與maya建立通訊。然后通過此端口以一定時間間隔向maya發送mel命令(20ms)“getAttr?objName.rx”,maya收到此命令后,隨即執行此命令,并通過端口以字符串的形式返回結果至通訊程序,通訊程序記錄此結果,并對其進行相應的數據轉換與處理,得到虛擬的關節角度值。最后,通訊程序通過com端口將數據傳送至執行裝置。其格式為#00AXXX!#01AXXX!……
其中#為起始標記,00A為通道數,XXX代表關節角度制,!為結束符。
步驟104,三維軟件根據所述角度信息改變所述虛擬模型對應關節的旋轉角度。
采用這樣方法制作動畫,動畫師所要做的工作少了很多。利用虛擬模型的關節點運動角度和關節點之間的固定距離,可以唯一地獲得虛擬模型最終的動作。這樣在制作諸如走路、跑步、打斗等場景的動畫時就使制作工作變得非常簡單。
以上所述僅為本發明的較佳實施例而已,并不用以限制本發明,凡在本發明的精神和原則之內,所作的任何修改、等同替換等,均應包含在本發明的保護范圍之內。
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