[發(fā)明專利]遠(yuǎn)程3D指令渲染系統(tǒng)及方法無(wú)效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201010180128.2 | 申請(qǐng)日: | 2010-05-20 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN102254292A | 公開(kāi)(公告)日: | 2011-11-23 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 李雪愚 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 盛樂(lè)信息技術(shù)(上海)有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06T1/00 | 分類號(hào): | G06T1/00;G06T15/00;H04L29/06 |
| 代理公司: | 上海浦一知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理有限公司 31211 | 代理人: | 劉昌榮 |
| 地址: | 201203 上海市浦*** | 國(guó)省代碼: | 上海;31 |
| 權(quán)利要求書(shū): | 查看更多 | 說(shuō)明書(shū): | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 遠(yuǎn)程 指令 渲染 系統(tǒng) 方法 | ||
1.一種遠(yuǎn)程3D指令渲染系統(tǒng),包括客戶端和服務(wù)器端,該客戶端和服務(wù)器端通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)相連,且服務(wù)器端包括3D應(yīng)用模塊和3D輔助渲染模塊,3D應(yīng)用模塊用于運(yùn)行3D應(yīng)用程序,3D輔助渲染模塊用于執(zhí)行需要由服務(wù)器端處理的3D渲染指令,其特征在于,服務(wù)器端還包括:
3D渲染指令攔截模塊,與3D應(yīng)用模塊相連接,用于攔截3D應(yīng)用程序運(yùn)行過(guò)程中產(chǎn)生的3D渲染指令;
3D渲染指令轉(zhuǎn)換模塊,分別與3D渲染指令攔截模塊和3D輔助渲染模塊相連接,用于將攔截到的3D渲染指令轉(zhuǎn)換成客戶端設(shè)備能夠識(shí)別的3D渲染指令,并將轉(zhuǎn)換后的3D渲染指令傳給客戶端;以及
I/O指令轉(zhuǎn)發(fā)模塊,與3D應(yīng)用模塊相連接,用于接收客戶端傳來(lái)的數(shù)據(jù),并將接收到的數(shù)據(jù)傳給3D應(yīng)用模塊。
2.如權(quán)利要求1所述的遠(yuǎn)程3D指令渲染系統(tǒng),其特征在于:所述客戶端具有GPU。
3.如權(quán)利要求1或2所述的遠(yuǎn)程3D指令渲染系統(tǒng),其特征在于:所述客戶端支持OpenGL?ES。
4.如權(quán)利要求1或2所述的遠(yuǎn)程3D指令渲染系統(tǒng),其特征在于:所述客戶端支持WebGL。
5.一種利用如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的遠(yuǎn)程3D指令渲染方法,其特征在于,包括下列步驟:
(1)客戶端提示用戶選擇3D應(yīng)用程序;
(2)客戶端將用戶輸入的指令及設(shè)備的圖形處理能力通過(guò)網(wǎng)絡(luò)發(fā)送給服務(wù)器端的I/O指令轉(zhuǎn)發(fā)模塊;
(3)I/O指令轉(zhuǎn)發(fā)模塊接收客戶端傳來(lái)的數(shù)據(jù),并將接收到的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)給3D應(yīng)用模塊;
(4)3D應(yīng)用模塊啟動(dòng)3D應(yīng)用程序;
(5)3D渲染指令攔截模塊攔截3D應(yīng)用程序運(yùn)行過(guò)程中產(chǎn)生的3D渲染指令,并將渲染指令傳給3D渲染指令轉(zhuǎn)換模塊;
(6)3D渲染指令轉(zhuǎn)換模塊解析攔截到的3D渲染指令,判斷客戶端是否有能力處理該3D渲染指令,若是,則根據(jù)客戶端設(shè)備的圖形處理能力將該3D渲染指令轉(zhuǎn)換為客戶端設(shè)備能夠識(shí)別的渲染指令,并將轉(zhuǎn)換后的指令通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳給客戶端,進(jìn)到步驟(7);若否,則將3D渲染指令發(fā)給3D輔助渲染模塊,由3D輔助渲染模塊來(lái)執(zhí)行該3D渲染指令;
(7)客戶端接收并執(zhí)行服務(wù)器端傳來(lái)3D渲染指令,并將渲染結(jié)果輸出到屏幕。
6.如權(quán)利要求5所述的遠(yuǎn)程3D指令渲染方法,其特征在于:所述步驟(6)中,客戶端設(shè)備能夠識(shí)別的渲染指令是符合OpenGL?ES的指令。
7.如權(quán)利要求5所述的遠(yuǎn)程3D指令渲染方法,其特征在于:所述步驟(6)中,客戶端設(shè)備能夠識(shí)別的渲染指令是符合WebGL的指令。
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