[發明專利]一種數字球幕電影的制作方法無效
| 申請號: | 201010103422.3 | 申請日: | 2010-01-26 |
| 公開(公告)號: | CN101807311A | 公開(公告)日: | 2010-08-18 |
| 發明(設計)人: | 章樂平;李堅;賈寶羅;文紅光;黃俊華 | 申請(專利權)人: | 深圳市遠望淦拓科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T17/40 | 分類號: | G06T17/40 |
| 代理公司: | 深圳市君勝知識產權代理事務所 44268 | 代理人: | 王永文 |
| 地址: | 518048 廣東省深圳市福*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 數字 電影 制作方法 | ||
技術領域
本發明涉及數字電影制作方法領域,更具體的說,改進涉及的是一種運用計算機三維動畫制作軟件制作360度全球形數字球幕電影的方法。
背景技術
隨著人類對虛擬感知的深入需求,而建立在以三維動畫這種日趨發展迅速的新興藝術行業的基礎上,促使影像的展現方式不斷更新,球幕放映即是諸多影像展現方式中的一種;基于三維動畫是一種虛擬現實并能超越現實的一種表現形式,現已廣泛運用到許多行業,它正是通過對虛擬的三維立體模型賦予材質燈光后,讓它有聲有色的在虛擬的三維空間舞臺進行活靈活現的動作表演,然后用三維制作軟件中的虛擬“攝像機”對其運動畫面進行拍攝,最終制作成形象生動的三維影片。
但是,目前市場上較為成熟的主流三維動畫制作軟件如MAYA、XSI、3DS?MAX等諸多軟件僅能提供渲染面為平面(PLAN)的畫面,沒法在球形銀幕上正確還原三維軟件中所制作出來的有正確透視變形的圖像;而基于球幕電影放映市場的需求,促使業內人士不斷尋求球幕電影更好的制作方法。
因此,現有技術尚有待改進和發展。
發明內容
本發明的目在于,提供一種數字球幕電影的制作方法,可使現有三維動畫軟件能直接制作出360度全球形銀幕范圍內的數字球幕電影。
本發明的技術方案如下:
一種數字球幕電影的制作方法,其中,利用虛擬魚眼鏡頭對三維動畫軟件制作出的圖像進行采集,包括以下步驟:
A、獲取制作三維動畫時虛擬攝影機成像平面的像素坐標;
B、將所述像素坐標通過標準坐標轉換成為極坐標;
C、根據轉換之后的極坐標角度計算出光線的空間矢量以偏轉光線。
所述的方法,其中,所述虛擬魚眼鏡頭投射出的拋物面滿足曲線方程:
其中,(x,y,z)為空間三維坐標點;R為拋物面投射半徑。
所述的方法,其中,利用所述虛擬魚眼鏡頭進行投射的操作包括:
將多個所述虛擬攝影機的成像平面進行拼接融合,并用平面投射的方式直接生成畫面進行投射。
所述的方法,其中,所述虛擬魚眼鏡頭投射的方式包括:
將多個所述虛擬攝影機的成像平面進行拼接融合,并用曲面投射的方式直接生成畫面進行投射。
所述的方法,其中,所述成像平面上的投射點等比或等分設置。
所述的方法,其中,曲面投射中的投射線根據所述虛擬魚眼鏡頭的擴張角度進行相應變化。
所述的方法,其中,所述步驟B具體包括:
B1、將所述像素坐標轉換為所述標準坐標:
X=2i/width-1;
Y=2k/height-1;
其中,(i,k)為所述像素坐標點;(x,y)為標準坐標點;width和height為所述成像平面的寬和高;
B2、將所述標準坐標轉換為所述極坐標:
半徑=sqrt(x*x+y*y);
x<0時,
角度=pi-asin(y/半徑);
x≥0時,
角度=asin(y/半徑);
其中,sqrt為函數名,用于計算平方根;符號*為乘法運算;pi為圓周率丌,asin為函數名,用于計算反正弦函數;當半徑=0時,角度=0。
所述的方法,其中,所述步驟C具體包括根據所述極坐標的z軸與所述光線的夾角求出該光線的空間矢量(X,Y,Z):
X=sin(theta)cos(角度);
Y=sin(theta)sin(角度);
Z=cos(theta);
其中,sin為函數名,用于計算正弦函數;cos為函數名,用于計算余弦函數;公式中的角度為所述極坐標的角度;theta為所述極坐標的z軸與所述光線的夾角。
所述的方法,其中,所述虛擬魚眼鏡頭中可調控參數包括魚眼視角,所述魚眼視角的調控范圍在0°至360°之間。
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