[發明專利]在再現環境下控制對用戶的影響在審
| 申請號: | 200980141627.6 | 申請日: | 2009-10-19 |
| 公開(公告)號: | CN102187299A | 公開(公告)日: | 2011-09-14 |
| 發明(設計)人: | D·布羅肯;T·J·W·蒂斯;J·H·詹森 | 申請(專利權)人: | 皇家飛利浦電子股份有限公司 |
| 主分類號: | G06F3/01 | 分類號: | G06F3/01 |
| 代理公司: | 中國專利代理(香港)有限公司 72001 | 代理人: | 周紅力;劉鵬 |
| 地址: | 荷蘭艾*** | 國省代碼: | 荷蘭;NL |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 再現 環境 控制 用戶 影響 | ||
技術領域
本發明涉及一種在再現環境下控制對用戶的影響的方法。本發明還涉及一種用于控制情緒自適應系統的裝置。
本發明還涉及一種計算機程序。
背景技術
Saari,?T.?et?al.,?“Emotional?regulation?system?for?emotionally?adapted?games”,?Proceedings?of?FuturePlay?2005?conference,?13.-15.10.?2005,?Michigan?State?University,?USA涉及一種基于用戶控制的情緒調控系統建立情緒適應游戲的方法。它公開了用于在游戲引擎中包括情緒調控的系統設計。該引擎連續地監控用戶的輸入。該輸入數據然后經過處理并且傳輸到處理游戲的內部邏輯狀態的層。所提出的情緒調控可以實現為與實際游戲引擎并行運行的中間件系統。游戲引擎的輸入處理層可以接收捕獲的和預處理的生物反饋傳感器數據的數據流。實時信號處理可以包括對生物反饋信號的不同形式的放大、濾波和特征選擇。該數據流可以直接影響游戲世界的狀態,或者它可以由情緒反饋引擎的情緒調控子模塊使用。該模塊包括用于不同參與者簡檔類型的情緒平衡規則以及通過“情緒旋鈕”控制的游戲相關顯式設置的偏好。然后,情緒調控引擎的輸出可以應用到各種不同水平的游戲引擎動作:
i)可以重新定向世界的邏輯狀態,
ii)可以控制合成代理(synthetic?agent)的動作,
iii)可以改變游戲的動力學,以及
iv)可以改變游戲世界的再現。前兩個選項與游戲的高水平的且故事相關的結構更加相關,而后兩個選項與虛擬環境內對象呈現的選擇更直接相關。
該已知系統的一個問題在于,基于生理學和性能相關參數假定參與者的情緒響應太簡單,因為每個參與者是不同的并且參與者隨著時間在技能、偏好和情緒響應方面各異。
發明內容
希望的是提供一種用于實現情緒自適應系統的方法、裝置和計算機程序,所述情緒自適應系統使系統反饋的水平適應各個用戶以便將用戶帶入希望的精神狀態。
這是通過依照本發明的方法來實現的,該方法包括:
-?響應于再現環境的系統反饋造成的影響而獲得代表用戶的一個或多個生理條件的信號數據;
-?獲得與用戶希望的情緒狀態相應的數據,所述步驟可以例如包括獲得用戶的自我報告和代表伴隨的信號數據的數據,所述伴隨的信號數據代表用戶在伴隨的自我報告之前的最后時段內的一個或多個生理條件;
-?確定是否達到希望的情緒狀態;以及
-?如果沒有達到該狀態,則相應地適應性調節再現環境提供的系統反饋。
該方法基于以下見識:不同用戶通過系統反饋的特定方面的特定水平帶入不同的精神狀態,該關系也是依賴于時間的,并且特定精神狀態可以針對不同用戶且隨著時間通過代表用戶的一個或多個生理條件的不同信號(以下稱為情緒信號)表征。通過獲得用戶的自我報告以及代表在伴隨的自我報告之前的最后時段內的伴隨的情緒信號的數據,該方法獲得了將精神狀態與情緒信號值相聯系的數據。因此,可以實現使用情緒信號作為輸入的控制環以控制用戶的情緒狀態。相比之下,現有的方法僅僅控制情緒信號本身,由此用戶可以設置(靜態)極限。在游戲領域,本方法認識到基于游戲中的(性能相關)數據適應性調節游戲的工作以便最優化參與者的享受是太簡單的。這是因為存在許多不同類型的參與者:成功者、探險者、社交者和殺手。不同的參與者在參與游戲時具有不同的技能、偏好和情緒響應。不是每一個參與者都享受最佳的性能/挑戰水平。因此,本方法認識到需要測量參與者的情緒響應,并且參與者對于數據的解釋對于成功是需要的。這樣做時,本方法允許人們考慮情緒性的多個維度,一個常見的模型基于維度效價和覺醒(valence?and?arousal)。效價信息由用戶的自我報告提供,而覺醒信息包含在情緒信號中。由信號數據確定的一個或多個維度以及由用戶的自我報告確定的一個或多個維度的可替換選擇是可能的。
在本文中,情緒信號是允許對用戶的生理狀態做出推斷的信號,其獨立于性能相關參數(在游戲環境的情況下)或者通常獨立于提供給實現再現環境的系統的顯式用戶輸入信息。情緒狀態包括代表壓力和高工作負荷的精神狀態。
在所述方法的一個實施例中,與用戶希望的情緒狀態相應的數據包括與用戶在情緒狀態之間切換所在的切換點相應的閾值。
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